暗黑破坏神系列离我很近,很亲近。 在 I、II 和 III 之间,我已经在 PC 和控制台上投入了 4000 多个小时。 我可以毫无保留地说暗黑破坏神 IV 是该系列有史以来最好的游戏。 III 的脉搏冲击和更平衡的游戏玩法让您获得了早期游戏的所有哥特式血腥。 我在这篇评论的标题中投入了 70 多个小时,我只想玩得更多。 圣母,暴雪又做了一次。

故事与课程
暗黑破坏神的传说很丰富,核心是避难所世界。 它是在次级恶魔莉莉丝和天使伊纳瑞斯之间的邪恶交流中创建的,它是奈非天的家园。 暗黑破坏神的故事总是回到世界之石及其塑造现实的能力。 一如既往,我将在第一幕之外免费提供这篇评论剧透,第一幕在三个不同的公开测试版中可用。 设定在暗黑破坏神 III:夺魂之镰的事件之后,游戏开始于莉莉丝,墨菲斯托的女儿和庇护所的“母亲”,被法师埃利亚斯召唤回来。
莉莉丝希望庇护所的人们唤醒他们被压抑的奈非天力量,以便他们能够面对正在地狱中改造的大恶魔迫在眉睫的威胁。 在传说中,庇护所的人类表现的太过强大,所以世界之石被用来压制他们新兴的能力。 它包含的内容太多了,我需要数千字才能将其全部分解。 只知道这款游戏感觉比暗黑破坏神 III 更忠实于过去制定的规则,作为该系列的粉丝,我喜欢他们讲述故事的地方……。 大多。 我对性格动机有一些狡辩,尽管它们在宏伟的计划中是次要的。
您将从五个角色中选择一个来开始您的活动,它们是:
- 野蛮人——我第一个私人测试版的主要选择,野蛮人是一个早期挣扎的职业,但随着我升级它们变得非常强大。 倒钩完全专注于近战,在合作游戏中既是伤害输出者又是坦克。 你是武器的旋风,独特的装备设置让你同时装备单手和双手武器。
- 死灵法师——审查时最强大的破碎职业,死灵法师专注于复活死者以用作他们的战争工具。 这是我将在完整版本发布时使用的职业,正如大多数人在审查期间一致认为 Necros 是目前最强的职业一样。
- 巫师——主要以魔法为重点的职业,巫师可以使用火、冰和闪电的元素来造成巨大的单体或群体伤害。 他们是玩起来最酷的人,游戏中的烟花种类永无止境。 早期很强,当我的装备掉落运气用完时,我确实在更高级别遇到了生存能力问题。
- 盗贼——他们是隐身近战和远程战斗的有趣组合。 这是我玩得最少的课程,尽管其他评论者通过与他们的竞选和残局发现了巨大的成功。
- 德鲁伊——这是我在这篇评论中投入了大部分时间的课程,我花了大约 50 个小时来研究 World Tier 的残局。 德鲁伊一开始很粗糙,在您解锁他们的被动恩赐能力之前感觉不完整。 一旦那些恩赐被解锁并且我有了一些可靠的传奇物品,我就把所有三种形式的东西都撕掉了。 德鲁伊可以变成狼人、熊人,或者像人类一样施法。

Sanctuary
正如在测试版中看到的那样,暗黑破坏神 IV 的地图非常庞大,有数百个不同大小的地下城可供探索。 你通过选择你的班级开始游戏,然后轻轻地定制他们的外观。 这是一个带有扭曲的 ¾ 视图等距动作角色扮演游戏。 在各种引擎内过场动画中,您的角色和其他模型将以更传统的摄像机角度显示。 各种角色模型,尤其是莉莉丝的,看起来确实比我想出的德鲁伊质量更高。 不过,很高兴看到我创造的角色和我穿的衣服总是在故事节拍中出现。 游戏中有一些预渲染的 CGI 过场动画,包括第一个显示的,它具有剧透性和华丽性。
虽然地图很大,但目前只有两种形式。 大多数时候,您会在屏幕的一角看到它,按下视图按钮会调出没有透明度的完整视图。 我发现缺少的一件事是非常缺乏透明的第三个地图视图,该视图会覆盖您的角色以帮助引导您更轻松地通过游戏的许多蜿蜒走廊。 为了弥补这一点,你得到了一个坐骑。 好吧,您深入了解了您的第一个广告系列。 我有一位同事非常专注于清理地图,以至于在 40 小时后他们离解锁坐骑还差得很远,因为他们忽略了这个故事。
解锁后,您的坐骑可供您从一开始创建的所有新角色使用,也可以选择完全跳过战役。 该活动非常好,但我只会将其保留用于未来的季节性内容,特别是如果它们延续季节性排行榜的传统,要求您开始一个新角色。 暗黑破坏神 IV 中有各种各样的地点和敌人类型。 我觉得新的和回归的地点/敌人类型都一样。 当您步行或步行探索地图时,您会不断遇到按程序弹出在地图上的世界事件。 这发生在地下城内外,并通过随机战利品掉落和经验奖励提供了坚实的激励。 啊……战利品!




宝
战利品的跑步机是暗黑破坏神头衔的核心。 暗黑破坏神 IV 进行了一些有趣的更改,这些更改对我来说效果很好,因为我在战役中取得了进展并进入了残局。 每个角色都有相同的主装甲槽,但武器槽不同。 头盔、胸部、腿部、靴子、护身符、戒指和武器插槽将使您的角色能够匹配您的技能选择。 与《无主之地 3》之类的东西相比,《暗黑破坏神 IV》感觉掉落物的平衡很好。掉落物很多,但很容易知道某些东西是否适合您升级。 统计数据清楚地用红色或绿色指示符排序,让您知道数字是更高还是更低。
在整个战役中,你会看到很多相同的物品,但随着你在残局中的进展,所有这些都会发生变化。 对于第一个 50'ish 级别,您将可以访问 World Tiers 1 和 2。活动完成后,您可以尝试 Capstone Dungeon。 如果你想进入世界第 3 层并看到真正的残局,你必须完成一系列漫长而困难的地牢。 这是一篇无剧透的评论,所以我们将保存到底是什么以及世界第 4 层(最后一个)有何不同,供您自行了解。 在高层次上,我可以有把握地说,它大大增加了你角色的力量水平和定制感。 掉落质量显着提高,独特的物品与更高的难度相关,这使得敌人生命值和伤害输出的巨大飞跃变得值得。
对于我们这些担心会有类似暗黑破坏神 III 在发布时遭受的残局磨难的有限感觉的人,您可以放心。 暗黑破坏神 IV 是一个 40 多个小时的活动,您很可能还需要 100 多个小时才能在发布时看到所有内容。 承诺从 70 月开始持续推出季节性内容,包括随着时间的推移出现新角色,我相信这款游戏物有所值,要价 XNUMX 美元。 这在很大程度上是由于它的表现有多好。

游戏
对于那些之前没有玩过该系列游戏的人来说,暗黑破坏神 IV 是一款动作角色扮演游戏。 从 XNUMX/XNUMX 的头顶摄像头视图中,您将使用左摇杆移动您的角色,同时使用面部按钮和触发器来激活特定的能力和攻击。 除了您的主要能力外,其他所有能力都需要资源或在冷却计时器上运行。 你将拥有一个主要的资源使用能力,解锁后默认为 X。 Y、Right Bumper 和 Both Trigger 将充满您选择的解锁,Right Trigger 能力默认为“Ultimate”。 从暗黑破坏神 Immortal 中拉出这些是更强大的攻击,冷却时间明显更长。 乐趣在于找到合适的技能和装备组合,以一种对敌人造成无尽伤害的方式协同作用。
暗黑破坏神 III 的主要抱怨之一是它限制了在发布时可以分配技能的位置。 虽然这会随着时间的推移得到修复,但您可以完全自由地决定何时何地将其解锁或升级到操作栏上。 天赋树很大,天赋点的分配速度足够慢,不会让人感到不知所措。 您开始解锁主要的资源构建能力,花费的每一点都用于打开后面的树。
能力或被动奖励以一分开始解锁它们,这使您可以选择分支修饰符。 你的早期技能将有等级可以增加,找到主动技能、修正和等级之间的适当平衡将是一个多年来不断变化的元游戏。 最重要的是一个典范系统,只有在暗黑破坏神 III 发布后才添加的东西。 在我玩游戏的时候,我差点就解锁了 paragon 系统,但由于我们的评测版本是游戏的定制 Xbox Insider 版本,不会延续到发布时,我无法让自己把它磨掉。
请允许我说一句,但当想到要达到 4 小时左右的游戏时间时,我知道我所有的工作都将在游戏提前发布前 100 天就完成了,这让我有点沮丧。 尽管如此,游戏还是太棒了,我无法阻止自己。 暗黑破坏神 IV 的残局磨练对我来说是完美的播客/音乐游戏,Xbox、PlayStation 和 PC 之间提供的交叉游戏让您比以往任何时候都更容易与最多三个朋友一起玩。 我将在发布时创建一个官方 Xbox Era 氏族,这是我将在下一节中介绍的游戏社交方面的另一部分。
《暗黑破坏神 IV》完美融合了《暗黑破坏神 II》的感觉和《暗黑破坏神 III》的游戏玩法以及《暗黑破坏神:不朽》始终互联的社交体验。 每个角色都可以通过按下 B 键来躲闪,让你获得免疫帧和在冷却时间内穿越敌人的能力。 虽然调平和通过残局定位是关键,因为你的药水槽数量有限,它们与你的左保险杠相连。 敌人可以随机掉落药水补充剂,而 Boss 遭遇有特定的生命值,Boss 也会掉落一些补充剂。 我在我的德鲁伊身上使用了高伤害和人群控制能力的组合来帮助减轻在 World Tier 2 上对我造成的巨大伤害。我发现额外的挑战让我更好地准备了 Capstone Dungeon 并且最终增加了World Tier 3 的难度。平衡和新鲜内容将是暗黑破坏神 IV 长期健康发展的关键,尽管我认为它为休闲玩家提供了足够的内容,并为铁杆玩家提供了坚实的路线图。
各种供应商可以帮助您完成此旅程。 铁匠、珠宝商等可以分解、销售和定制你的装备,感觉就像是一种平衡的研磨。 方面是游戏的重要组成部分,可以在各种传奇物品或清除地牢时在游戏世界中找到。 每个地区都有一定数量的挑战,这些挑战会在您赢得声望时提供天赋点数、金币、典范点数等。 每个支线任务、发现的区域、清除的地牢以及区域中的更多内容都会提升此级别。 这鼓励探索和 100%'ing 地图以最大化您的残局构建。 这也是获得更多药水槽的唯一途径,这在更高难度下非常重要。 在何时挽救装备、出售它或从它身上拉出一个方面(如果它是传奇)找到正确的平衡是增加挑战和可重玩性的众多系统之一。




图形、文字和声音
暗黑破坏神 IV 是迄今为止我见过的最好看的 ARPG。 从它的正常相机视图来看,它看起来很棒,但由于视角的原因而受到限制。 它在质量上跳跃的地方是当相机向下移动时,区域和角色模型的特写镜头通常与一些更好看的 AAA 游戏相匹配。 暗黑破坏神 IV 中的面孔比 III 中的 360 度面孔有了天文数字的改进,并且由于摄像机角度的原因,英雄照明的使用使您的角色散发出内在的光芒以照亮环境。 我倾向于在像原本华丽的 Horizon Forbidden West 这样的过肩游戏中发现英雄照明令人反感。 不过,在这个程式化的 HR Giger 式 ¾ Sanctuary 视图中,它确实有效。
这个游戏的一些区域看起来直接来自 Scorn,一个糟糕的游戏,它有一个东西。 与前作相比,这是一款少了色彩,多了些血腥和骨感的游戏。 回归哥特式,无望的辉煌。 这并不是说它是虚幻引擎 3 风格的棕色和灰色混乱。 有些区域充满了光、生命和色彩。 他们从来没有像暗黑破坏神 III 那样充满活力,使用更自然的色调来传达这个不应该存在的世界的悲伤绝望。
这些故事节拍推动了竞选活动,因为事情开始缓慢且充满忧郁,然后才成为一部配得上特许经营权的史诗。 有许多回调,其中大部分都运行良好。 一些人感觉无处不在,一些后期情节点也是如此。 最后,我喜欢这一切的中立道德。 没有人觉得卡通式的邪恶,或者毫无意义。 大多数人都觉得角色成长是应得的,有几个选择显然是为了引导我们进入季节性内容。 对于那些不想在活动结束后继续玩游戏的人,我认为这会让他们感到失望。 我是那种想要暴雪给我尽可能多的暗黑破坏神的人,所以我没有被打扰。
最后,我需要谈谈游戏中的音频,这也许是它最强大的功能。 在我对游戏的几乎所有其他方面都赞不绝口之后,说出这样的话真是奇怪。 对话和写作都很棒,音乐也很棒,但混音是我记忆中最好的游戏之一。 如果您绕着他们转圈,这种视角确实会让与您交谈的人偶尔感到有些奇怪。 在战斗和探索过程中,它是一种完美混合的混沌杂音。 在 Series X 上使用 Xbox 无线耳机和 DTS:X 耳机设置玩这款游戏的每一秒都是一种听觉享受。

其余的部分
我没有遇到主要的软件错误,只有一些与服务器相关的错误。 这是一个令人担忧的问题,因为该游戏中没有离线模式。 您受制于您的互联网连接和暴雪的服务器。 在我们玩游戏期间,他们确实进行了一些压力测试,确实发生了橡皮筋和断开连接。 我遇到了一个奇怪的问题,我在尝试去某些区域时遇到了一堵看不见的墙。 它发生了两次,只有重新启动标题才能解决。 由于加载时间很快,这还不是最糟糕的问题,因为游戏可以很好地记住你所在的位置并让你快速回到那里。
正如介绍中所述,我在游戏中玩了大约 70 个小时,其中大部分时间都在德鲁伊身上。 我勉强达到了世界第 3 级,但未能达到 4 级或看到了 Paragon 系统的大部分内容。 如果这个版本的游戏进入零售市场,我会很容易地尝试在我们为期 125 天的审查期间投入 10 个小时。 我只是停止了,因为当我们在 26 月 XNUMX 日失去对这个 Xbox Insider 版本的访问权限时,一切都消失了th, 中午 12 点……对于我们这些幸运的审稿人来说,这是一个非常悲伤的时刻。 我确实担心游戏在发布时的运行方式。 暗黑破坏神 III 发布后很长一段时间都没有工作,我希望测试版能帮助暴雪为进入避难所的玩家的冲击做好准备。 我敢肯定,会有大量的微交易和战斗通行证。 我已经对这种做法麻木了,但对于那些鄙视它的人来说,准备好迎接大量外观酷炫的商品在发布后争夺更多现金。




在结论
暗黑破坏神 IV 是一场胜利。 它实现了它的承诺,将暗黑破坏神 II 的美学和感觉与 III 的精彩游戏玩法相结合。 它是黑暗和血腥的,具有丰富的战役和残局,应该让该系列的粉丝高兴数百甚至数千小时。
很棒的评论,杰西。 对不起,如果我错过了,这是在 Xbox/PC 上交叉购买吗? 我会假设没有,因为我想 PC 版本已经打开 Battle.net.
现在,这是一个适当的审查。
很棒的评论和公开测试版很棒。 死灵法师在测试版中很疯狂。
也就是说,我对购买一款需要金币才能在 Xbox 上玩故事的游戏犹豫不决。 如果 ABK 通过,我可能会通过 GPU 播放它。
据我所知没有交叉购买
网站上的评论中有大量图片,画廊不会在此处传输
另一个不错的评论和另一个我已经购买的游戏。 一周之内的街头霸王和暗黑破坏神,呸。
这就是我需要听到的。 感谢伟大的审查!
我会尽快阅读评论,但我马上要去电影院。
一个问题,是否还有像测试版那样的复制和粘贴地下城? 在某些地牢中,我多次拥有完全相同的区域。
我认为 Nick 的 SF6 评论很好,这是一个不同的层次。 干得好兄弟
我怀疑那会改变