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Xbox 圆桌会议强调了微软新一代游戏蓝图

Xbox 续集开始

2017 年 XNUMX 月,Phil Spencer 被提升为微软的高级领导团队,直接向 CEO Satya Nadella 汇报。 在宣布这一消息的那一刻,精明的游戏社区成员认为微软可能已经结束了他们 Xbox 游戏部门的一个时代的书,并认真地开始编写续集。 

作为“客厅中心”的 Xbox 将一去不复返,更广泛的业务部门向 Windows 部门报告,为预算和自主权而战。 相反,它们会是别的东西。 然而,这个新故事将是什么,一直笼罩在神秘的迷雾中,即使是最热情的粉丝也一直在猜测和辩论 Xbox 是什么或将要成为什么。 

控制台重要吗? 微软还相信独占吗? 他们会优先考虑哪些类型的游戏? 与过去相比,他们将如何确保第一方获得更好的质量结果? 

昨天,在 Xbox Series S 和 X 推出近五个月后,微软在这个远离数字的时代举行了可能是他们最好的游戏制作,并传达了一些最清晰的信息 在与新收购的 Bethesda 工作室的圆桌会议上。

排他性问题导致游戏通行证

导致圆桌会议的最大问题是贝塞斯达游戏是否是独家的。 

对于想要超越不成熟吹牛权利的独家产品的粉丝来说,有一个实质性的理由。 多年来,主机游戏玩家一直接受培训,知道独家内容是平台采用的驱动力之一。 因此,独占游戏通常是平台持有者通过创新体验或类型定义游戏的围栏摇摆不定的地方,这是您在其他任何地方都无法获得的。 

在制作此类游戏半代之后,许多粉丝和媒体质疑微软是否会承诺仍然为围栏摇摆不定。 保持游戏独占性表明微软相信他们正在资助将推动平台采用的内容。 一旦菲尔斯宾塞获得关于先前合同义务的免责声明,他说:

如果您是 Xbox 客户,我想让您知道这是为您提供出色的独家内容,这些内容在存在 Game Pass 的平台上发布……这是我们正在建立的这种合作关系的根源设立的区域办事处外,我们在美国也开设了办事处,以便我们为当地客户提供更多的支持。“   

菲尔·斯宾塞,Xbox 负责人

在一个声明中,Spencer 能够传达几件事:Xbox 游戏机今天仍然很重要,而 Game Pass 是他们专注于推动平台向前发展的平台。 Game Pass 现在是微软游戏部门的赢家的证据已经显而易见。 

在本财年,与 Satya Nadella 薪酬相关的唯一游戏指标是 Game Pass 订阅。 不是游戏收入也不是游戏机销售。 然而,通过说他们只会将 Bethesda 游戏带到拥有 Game Pass 的平台,他们表明 Xbox 仍然是 Game Pass 采用的重要支柱,同时仍然致力于平台定义体验。 

通过更广泛的受众为大胆的创作者赋能

当微软游戏生态系统副总裁 Sarah Bond 谈到 Game Pass 将如何跨设备扩展、变得更容易访问并让更多人发现游戏时,Todd Howard 兴奋地加入了进来。 

消费者将 Game Pass 视为给我游戏,但作为创作者,它确实可以解锁一些您可能想做的事情,或者这会找到观众,或者某些类型的游戏在过去有时可能会丢失。 .并且拥有这种制作游戏和发布游戏的途径开辟了许多我们公司和我们所有工作室非常非常喜欢做的事情。 从创作者的角度来看,这也太棒了!”

贝塞斯达工作室执行制片人托德·霍华德 (Todd Howard)

在那一刻,托德·霍华德 (Todd Howard) 强调了可能是微软下一代最重要的“秘方”。 去年,在新游戏机发布之前,游戏爱好者经常发现自己在争论下一代硬件中更多 teraflops 或更快 SSD 的优点。 

根据我们与开发人员的对话,人们普遍认为,阻碍开发人员的首要因素不是 PC 或控制台硬件。 是会议室。 随着成本的上升和消费者倾向于选择更可靠的体验,在当前的 AAA 游戏市场中承担昂贵的风险变得更加困难。 

通过降低风险并扩大可以尝试这些游戏的受众,像 Arkane 这样才华横溢的工作室不必担心 5 万人是否会为他们的游戏支付 60 美元或 70 美元以获得绿灯,同时通过发现在同一时间。 斯宾塞强调多样性也是关键。

我们不需要 15 款试图做同样事情的游戏。 我们想在 30 款不同的游戏中尝试 15 种不同的东西。

菲尔·斯宾塞,Xbox 负责人

创造力、社区和协作的文化

马特·布蒂 (Matt Booty) 重复了自他接任 Xbox First Party Studios 负责人和微软开始他们的收购狂潮以来一直保持一致的主题。  “当你想到我们在过去几年收购的工作室时,其中很多都是由创作者主导的,创始人是游戏设计师,创始人是游戏创作者,大部分文化都从创意方面流下,从在游戏设计方面……当我们与 Bethesda 工作室会面时,您的工作室确实如此。”  然后他继续强调在收购 Mojang 后来自 Satya Nadella 的信息 “我们要向他们学习,就像他们必须向我们学习一样。 我们的工作不是将一种文化强加给他们。 游戏……设计它们的环境非常关键,我们最不想做的就是让这件事变得糟糕。”

在宣布收购 Bethesda 的意图后的早期,关于出版商将如何整合存在疑问。 会失去工作吗? 在圆桌会议期间,营销和传播副总裁 Erin Losi 坐在 Xbox Game Studios 营销主管 Aaron Greenberg 旁边。 这是一个明确的公开信号,表明没有实际裁员。 格林伯格在与洛西的谈话中强调了这一点——“你并没有羞于告诉我们这些,更多的是!”,这反过来又让我们知道:学习并没有停留在工作室层面。

除此之外,Losi 还强调了他们希望与粉丝建立的个人关系。 

“我们永远不想让我们的粉丝觉得他们在和他们说话。 我们认为人们对游戏同样重要”

艾琳·洛西,贝塞斯达出版社

随着本次演讲的继续,我们将继续强调始终与粉丝保持沟通,并将他们融入到他们的文化中。 没有什么比在 Quakecon 上告诉 3000 名粉丝是第一个看到新的《毁灭战士》而不是在大型媒体活动中首次展示更能说明这一点的了。 

贝塞斯达工作室从创意和技术的角度带来的一切都变得更加令人兴奋,因为这种文化知道如何合作并将他们的知识传递给他人。 在录音室领导的录制演示中,协作和团队合作的主题是一个不变的主题。 

例如,一个年轻的 Machine Games 在 id Software 花费了三周时间学习最佳实践并借用他们的技术,Zenimax Online Studios 参与了 Fallout 76 和 Doom 2016; 在他们的隆冬会议上,所有工作室聚在一起,通过早期工作给彼此留下深刻印象并分享技巧或 Tango Gameworks 在 Doom 2016 中创造角色的乐趣。 

由于 Microsoft 一直在尝试与其他工作室进行技术共享和协作,他们现在有机会向在这方面做得更久的团队学习,以及他们在创意库中添加的人才和技术。 

财富的技术尴尬

除了通过收购工作室来培养创意人才之外,一个被公开忽视的领域是微软为游戏开发目的而继续组装的技术数量。 斯宾塞在谈到 ID Tech 时表现出头晕目眩。 

没有哪个工作室像 ID 那样处理屏幕上的每个像素和帧……当我想到他们与 Coalition 和 343 交谈和合作时,第一人称射击游戏和第三人称射击游戏空间我们在那里的工作室,有惊人的能力。 ID 技术的未来及其对 Xbox 的意义。 我喜欢 Marty 谈论他们如何与其他 Bethesda 工作室合作的方式,我只是想更上一层楼。 我们可以利用 ID 技术在我们的组织内部做些什么,ID 技术是目前世界上最好的游戏引擎之一,让它成为许多开发人员可以用来实现他们愿景的工具。” 

菲尔·斯宾塞,Xbox 负责人

微软已经拥有一系列令人印象深刻的支持工作室和工具,并继续在视频游戏 AI 等领域进行大量投资。 在购买 Bethesda 之前,他们缺乏多功能的游戏引擎。 现在看来,他们的技术和人才堆栈涵盖了游戏开发需求的范围,并为所有 23 家工作室提供了令人兴奋的可能性,因为似乎没有至少一个工作室无法解决的技术弱点。

Xbox 的最佳一代?

在 Xbox 圆桌会议开始一小时十五分钟后,微软以游戏蒙太奇结束了他们的活动。 这一次,它严格专注于他们现在 23 家强大的第一方工作室。 随着这些游戏的剪辑滚动以及其他 XNUMX 个工作室重新成为焦点,您开始思考各种可能性。 

id Software 可以介入帮助 The Initiative 吗? Arkane 与微软的 AI 团队合作,他们的沙盒游戏设计可以做什么? Xbox Game Studios 的这种人才、工具和技术堆栈可能会成为比其部分更大的总和! 

作为一个被遗忘的一代,Xbox 当然有很多东西需要证明,但很难否认这个平台持有者续集的潜力。 有一件事是肯定的,最后是 游戏. 游戏正在推动 Xbox 的对话、投资和团队。 具有清晰愿景的专注于激光的微软是我们所有人都希望看到的,虽然 Game Pass 订阅是真正的最终目标,但伟大的游戏是他们将如何实现。 在这次圆桌会议上,Phil Spencer 明确表示他相信他们将如何实现这一目标。

“这是罗伯特和我经常谈论的事情,我们如何共同创建一个世界级的创意组织,在他的记忆中,我想实现这一点。”

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