Обзор | Тимезия
Тропы в играх неизбежны. Подобно фильмам или книгам, игры заимствуют идеи друг у друга и списывают их как творческие интерпретации. Это совершенно нормально и абсолютно естественно; ни у одного человека нет совершенно уникальных мыслей, есть вероятность, что если вы придумали что-то классное, то, вероятно, это придумал и кто-то другой. Самая важная проблема Thymeisa заключается в том, что она считает, что делает Bloodborne впервые, когда Bloodborne сделала это еще в 2015 году и сделала это почти безупречно. Если вы ищете захватывающую игру Soulsborne в готическом стиле, в которую можно играть на консолях Xbox, я бы не рекомендовал эту игру.

Худший троп в играх — это убийство игрока ради развития сюжета. Я не имею в виду кат-сцену или даже то же самое, что Infinity Blade на iOS сделал это еще в 2010 году. Скорее, я имею в виду постановку игрока перед боссом на ранней стадии только для того, чтобы убить игрока, независимо от мастерства игрока. Это не что-то новое в жанре Soulsborne, но всегда раздражает. Это лишает видеоигры свободы действий, а свобода действий — единственное, что отличает видеоигры от фильмов. Хуже, когда такая оппозиция направлена на игрока менее чем через 10 минут после начала игры. Я бы не беспокоился об этом, если бы это произошло на 100% в ролике, но тот факт, что мне показали большого, устрашающего босса только для того, чтобы я изо всех сил старался и проиграл, потому что команда OverBorder Studios решила, что я должен, не предвещает меня и должно было быть признаком грядущих событий.
Черный парад
Несмотря на то, что в этой игре достаточно атмосферы и музыки, чтобы повергнуть вернувшегося эмо-ребенка в ступор, она не может предложить ничего близкого к компетентному игровому процессу. При нанесении урона врагам у игроков есть окно возможности использовать свою атаку Чумы, чтобы зафиксировать урон, который они нанесли бойцам. Вместо того, чтобы нанесенный вами урон был постоянным по своей сути, вы должны быстро использовать свою атаку чумы, иначе враги восстановят здоровье, которое вы только что у них отняли. Это забавная идея на бумаге, но на деле она привела к большому количеству смертей, которых можно было бы избежать, если бы мне не нужно было «запечатывать сделку» с моим выходом урона.
Большая часть игр Soulsborne, которые выводят FromSoftware на карту, представляет собой систему классов: игроки могут создавать своего убийцу богов так, как они считают нужным, фокусируетесь ли вы на магии, дальних атаках, мече и щите и так далее, Тимезия терпит неудачу. чтобы дать игроку любой такой выбор. Вместо этого он выбирает чрезвычайно перенаселенную систему дерева навыков, которую, к чести игры, можно изменять и настраивать по своему усмотрению каждый раз, когда вы посещаете маяк, ответ Thymesia на костры. Самая большая проблема с этим - отсутствие разнообразия оружия. За время, проведенное в игре, я никогда не видел возможности владеть чем-либо, кроме меча и кинжала, последний из которых используется для «парирования», а не для прямой атаки. Когда большинство более тяжелых врагов используют оружие, которое превосходит ваше собственное, вы вынуждены полагаться на улучшаемые приемы уклонения, парирования и оглушения перьями.
Хотя другого оружия у вас нет, вам предоставляется возможность красть оружие у врагов в виде одноразовых бонусов. Заряжая свою чумную атаку, вы создаете версию оружия противника и можете использовать его против него, но только один раз за заряд. Вероятно, это была моя любимая часть боя, и если бы я мог постоянно использовать их оружие, я бы, вероятно, наслаждался своим временем гораздо больше, чем раньше.

Парированный
К сожалению, система парирования в Тимезии находится в упадке. Вся игра страдает из-за чего-то, что должно быть неотъемлемой частью игры, а не из-за чего-то совершенно плохого, если только оно не будет улучшено определенным образом. Там, где в таких играх, как Dark Souls или Bloodborne, есть парирование, у Thymesia есть нерешительная попытка заблокировать атаку врага. Если вам посчастливилось парировать атаку врага, вы смотрите в дуло последующей атаки, которую нельзя заблокировать, потому что таймер перезарядки нажатия кнопки еще не истек. Как я уже говорил ранее, если вы выбираете сторону дерева парирования, где вы получаете блок, при котором игроки получают уменьшенный процент (в диапазоне от 60-75% меньше) урона вместо парирования, удерживая кнопку парирования, вы фактически проигрываете. способность парировать все вместе. Я проверил это на одном из ранних боссов игры и не смог парировать босса во всех трех попытках. Это просто не работает.
Словно чтобы компенсировать неработающую систему парирования, OverBorder Studios представила механику оглушения перьями. Это делает так, что если враг решит, совершенно случайно посреди боя, напасть на вас с тяжелой «критической атакой», вы можете оглушить его этим движением пера. Игроку дается ограниченный запас этих перьев, которые медленно перезаряжаются со временем, но подсказки для врагов сильно вводят в заблуждение. Когда враг начинает свою тяжелую атаку, он посылает короткий зеленый импульс, фактически говоря вам, чтобы вы были готовы, но точно так же, как пытаясь понять, когда в анимации нужно парировать, игроки должны различать, когда бросать свои перья. Это разочаровывающий цикл, который приводит к непоследовательным оглушениям с шокирующе короткими окнами времени, в течение которых игрок может вступить в бой с врагом. Это снова связано с ограниченным оружием ближнего действия, которое требует, чтобы вы закрыли брешь в бою. Я обнаружил, что если мне удавалось заставить оглушение сработать, что случалось все реже по мере того, как я продвигался вперед, у меня нечасто было достаточно времени, чтобы сократить это расстояние, а затем перейти к атаке. Вместо этого я обнаружил, что подобрался достаточно близко, чтобы обрушить на меня залп рубящих ударов, только чтобы противник замахнулся на меня в такой быстрой последовательности, что я возродился бы у ближайшего Маяка.

Продолжить?
Тимезия не так уж плоха. Мне искренне нравится его эстетика и музыка, а художественный стиль — забавный взгляд на готическое королевство, если не слишком производный от Bloodborne и Elden Ring. Музыка почти идеально подходит миру, и мне искренне грустно, что я, вероятно, никогда больше не увижу и не услышу этого мира. Даже базовый бой с мусорными мобами доставляет удовольствие, но только потому, что он не зависит более чем от половины боевой механики игры. Хотя Тимезия чувствует себя немного лучше, чем недавний Дольмен, это все еще мало что говорит. Я надеюсь, что эта игра получит немного больше любви от команды разработчиков в ближайшие месяцы. Я думаю, у Thymesia такой большой потенциал. К сожалению, ужасная система парирования в игре, отсутствие разнообразия в ее оружии и невероятно разочаровывающее оглушение перьями составляют игру, от которой я изо всех сил пытался получить удовольствие, несмотря на все мои усилия.