ОбзорПрожектор

За круглым столом Xbox освещается проект Microsoft по разработке игр для нового поколения

Начало сиквела для Xbox

В сентябре 2017 года Фил Спенсер был переведен в группу высшего руководства Microsoft, подчиняющуюся непосредственно генеральному директору Сатье Наделле. В тот самый момент, когда это было объявлено, проницательные члены игрового сообщества почувствовали, что Microsoft, возможно, закрыла книгу об одной эпохе своего игрового подразделения Xbox, и всерьез приступит к написанию продолжения. 

Исчезнет Xbox как «центр гостиной», более широкое бизнес-подразделение, подчиняющееся подразделению Windows, борющееся за бюджет и автономию. Вместо этого они были бы чем-то другим. Однако то, чем будет эта новая история, по-прежнему оставалось окутанным туманом тайны, который заставлял даже самых восторженных фанатов гадать и спорить о том, что такое Xbox или чем он станет. 

Имеют ли значение консоли? Microsoft все еще верит в эксклюзив? Каким типам игр они отдали бы приоритет? Как они собираются обеспечить более качественные результаты своей первой стороны по сравнению с прошлыми? 

Вчера, почти через пять месяцев после запуска Xbox Series S и X, Microsoft провела потенциально лучшую игровую продукцию в эту эпоху цифровых технологий и передала некоторые из своих самых четких сообщений в лет во время круглого стола с новоприобретенными студиями Bethesda.

Вопрос об эксклюзивности ведет к тому, что игра проходит

Самый большой вопрос перед круглым столом заключался в том, будут ли игры Bethesda эксклюзивными. 

Фанатам, желающим эксклюзивов, выходящих за рамки незрелого права на хвастовство, есть веские основания. В течение многих лет консольных геймеров учили, что эксклюзивный контент является одной из движущих сил внедрения платформы. Из-за этого на эксклюзивных играх часто держатели платформ готовы были бросить вызов либо новаторскому опыту, либо играм, определяющим жанр, которые вы не могли получить больше нигде. 

После полутора поколений ограниченных попыток создания игр такого типа многие фанаты и средства массовой информации задались вопросом, будет ли Microsoft решительно продолжать бороться за заборы. Сохранение эксклюзивности игр - признак того, что Microsoft считает, что они финансируют контент, который будет стимулировать внедрение платформы. Как только Фил Спенсер убирает отказ от ответственности в отношении предыдущих договорных обязательств, он говорит:

Если вы являетесь клиентом Xbox, я хочу, чтобы вы знали, что речь идет о предоставлении для вас отличного эксклюзивного контента, который поставляется на платформах, на которых существует Game Pass ... это корень нашего партнерства.".   

Фил спенсер, глава xbox

В одном заявлении Спенсер может передать несколько вещей: консоли Xbox все еще имеют значение сегодня, и что Game Pass - это платформа, на которой они сосредоточены, чтобы продвигать платформу вперед. Доказательства того, что Game Pass теперь является победителем игрового подразделения Microsoft, уже было на виду. 

В этом финансовом году единственный игровой показатель, связанный с компенсацией Сатьи Наделлы, - это подписки на Game Pass. Ни доходов от игр, ни продаж консолей. Тем не менее, заявив, что они будут переносить игры Bethesda только на платформы, на которых есть Game Pass, они показали, что Xbox по-прежнему является важной опорой для принятия Game Pass, оставаясь при этом приверженными опыту, определяющему платформу. 

Расширение прав и возможностей смелых авторов через более широкую аудиторию

В то время как Сара Бонд, вице-президент по игровым экосистемам в Microsoft, рассказывает о том, как Game Pass будет расширяться на всех устройствах, станет более доступным и сделает игры доступными для большего числа людей, Тодд Ховард с энтузиазмом включился. 

Потребители рассматривают Game Pass как дайте мне игры, но тогда как создатель он действительно открывает некоторые вещи, которые, возможно, вы хотели сделать, или это найдет аудиторию, или есть определенные типы игр, которые, возможно, в прошлом могли иногда теряться. .и наличие такой возможности для создания игры и выпуска игры открывает так много вещей, которые наша компания и все наши студии действительно очень любят делать. Со стороны создателя это тоже просто здорово! »

Тодд Ховард, исполнительный продюсер, Bethesda Studios

В этот момент Тодд Ховард выделяет потенциально самый значительный «секретный соус» Microsoft для этого грядущего поколения. В прошлом году, в преддверии выпуска новых консолей, энтузиасты игр часто обсуждали достоинства большего количества терафлопс или более быстрых твердотельных накопителей в оборудовании следующего поколения. 

Основываясь на наших беседах с разработчиками, широко распространено мнение, что разработчикам мешает не ПК или консольное оборудование. Это зал заседаний. Принимать на себя дорогостоящие риски на текущем рынке игр класса AAA стало труднее, поскольку затраты выросли, а потребители склонны выбирать более проверенный опыт. 

Снижая риск и расширяя аудиторию, которая может попробовать эти игры, такой талантливой студии, как Arkane, не нужно беспокоиться о том, заплатят ли 5 ​​миллионов человек 60 или 70 долларов за то, чтобы их игра получила зеленый свет, при этом расширяя базу своих фанатов за счет открытий в в то же время. Спенсер подчеркивает, что ключевым моментом будет и разнообразие.

Нам не нужны 15 игр, которые пытаются делать то же самое. Мы хотели бы попробовать 30 разных вещей в 15 разных играх.

Фил Спенсер, глава Xbox

Культура творчества, сообщества и сотрудничества

Мэтт Бути повторил тему, которая остается неизменной с тех пор, как он возглавил Xbox First Party Studios, а Microsoft начала свои покупки.  «Когда вы думаете о студиях, которые мы приобрели за последние несколько лет, многие из них возглавляются создателями, основатели - дизайнеры игр, основатели - создатели игр, и большая часть культуры вытекает из этого творческого аспекта, из этот аспект игрового дизайна… когда мы встречались со студиями Bethesda, нам действительно показалось, что то же самое и с вашими студиями ».  Затем он подчеркивает сообщение Сатья Наделлы после приобретения Mojang. «Нам есть чему поучиться у них, как и им у нас. Наша работа не в том, чтобы навязывать им культуру. Игры ... среда, в которой они созданы, очень важна, и последнее, что мы хотим сделать, - это расстроиться ».

В первые дни после объявления о намерении приобрести Bethesda возникли вопросы о том, как издатель будет интегрироваться. Могут ли быть потеряны рабочие места? Эрин Лози, вице-президент по маркетингу и коммуникациям, сидит рядом с руководителем отдела маркетинга Xbox Game Studios Аароном Гринбергом во время круглого стола. Это явный публичный сигнал об отсутствии фактического дублирования. Гринберг подчеркивает, что в разговоре с Лози: «Вы не стеснялись рассказывать нам меньше этого, больше того!», Что, в свою очередь, дает нам понять: обучение не заканчивается на студийном уровне.

Помимо этого, Лози подчеркивает личные отношения, которые они хотят иметь со своими фанатами. 

«Мы никогда не хотим, чтобы наши фанаты чувствовали себя так, будто с ними разговаривают. Мы смотрим на это так, как будто люди так же важны в играх »

Эрин Лози, Bethesda Publishing

По мере продолжения этой презентации мы постоянно делаем упор на постоянное общение со своими поклонниками и включение их в их культуру. Ничто не подчеркнуло это лучше, чем когда они рассказали, как 3000 фанатов на Quakecon были первыми, кто когда-либо увидел новый Doom, а не впервые продемонстрировал его на большом медиа-мероприятии. 

Все, что предлагает студии Bethesda с творческой и технической точки зрения, становится более захватывающим благодаря культуре, которая знает, как сотрудничать и передавать свои знания другим. На всех записанных презентациях руководителей студий тема сотрудничества и командной работы была неизменной. 

Примеры включают молодой Machine Games, который провел три недели в id Software, чтобы изучить передовой опыт и заимствовать их технологии, Zenimax Online Studios представила Fallout 76 и Doom 2016; их встречи в середине зимы, на которых все студии собираются вместе, чтобы произвести впечатление друг на друга ранними работами и поделиться советами, или же Tango Gameworks развлекается, создавая персонажа в Doom 2016. 

Поскольку Microsoft пытается реализовать совместное использование технологий и сотрудничество со своими другими студиями, теперь у них есть возможность учиться у групп, которые занимаются этим дольше, в дополнение к талантам и технологиям, которые они добавили в свой творческий арсенал. 

Технологическое затруднение богатства

Помимо роста творческих способностей за счет приобретения студий, публично не обращали внимания на количество технологий, которые Microsoft продолжает собирать для целей разработки игр. Спенсер проявлял головокружение, говоря об ID Tech. 

Нет студии, которая бы потеет за каждый пиксель и кадр на экране, как это делает ID… Когда я думаю о том, как они разговаривают и работают с Coalition и 343, шутер от первого лица и шутер от третьего лица, у нас есть студии, которые есть, есть потрясающие возможности. Будущее технологий идентификации и что это может означать внутри Xbox. Мне нравится, как Марти рассказывал о том, как они сотрудничали с другими студиями Bethesda, и я просто думаю об этом на новом уровне. Что мы можем сделать внутри нашей организации с помощью технологии ID, которая является одним из лучших игровых движков в мире и просто превращает его в инструмент, который так много разработчиков могут использовать для реализации своего видения ». 

Фил Спенсер, глава Xbox

Microsoft уже имеет впечатляющий набор студий поддержки, инструментов и продолжает вкладывать значительные средства в такие области, как искусственный интеллект видеоигр. До покупки Bethesda у них не было универсального игрового движка. Теперь выясняется, что их набор технологий и талантов покрывает спектр потребностей в разработке игр и предоставляет захватывающие возможности для всех 23 студий, поскольку не существует технических недостатков, на которые по крайней мере одна студия не нашла бы ответа.

Лучшее поколение Xbox?

Через час и пятнадцать минут после начала круглого стола Xbox Microsoft завершает свое мероприятие игровым монтажом. На этот раз он сосредоточен исключительно на их 23 сильных первых студиях. По мере того, как ролики из этих игр катятся, а остальные пятнадцать студий снова возвращаются в фокус, вы начинаете думать о возможностях. 

Может ли id Software вмешаться, чтобы помочь The Initiative? Что могли сделать Arkane со своим игровым дизайном в песочнице, работая с командами Microsoft по ИИ? Этот набор талантов, инструментов и технологий для Xbox Game Studios мог бы стать более значительной суммой, чем ее части! 

Xbox, выходящая из поколения, которое легко забывается, безусловно, есть что доказать, но трудно отрицать потенциал этого продолжения для владельцев платформы. Одно можно сказать наверняка, что, наконец, это игры. Игры движут разговором, инвестициями и командами Xbox. Мы все хотели видеть лазерную ориентацию Microsoft с четким видением, и хотя подписки Game Pass являются настоящей конечной целью, отличные игры - это то, как они ее доберутся. Во время этого круглого стола Фил Спенсер разъясняет, как, по его мнению, они собираются этого добиться.

«Это то, о чем мы с Робертом много говорили, ведя к этому, о том, как нам вместе создать творческую организацию мирового уровня, и что-то вроде в его памяти, я хочу передать это».

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Этот сайт использует Akismet для уменьшения количества спама. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Вернуться к началу кнопки