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Revisão | Timésia

Tropos em jogos são inevitáveis. Assim como filmes ou livros, os jogos emprestam ideias uns dos outros e as descartam como interpretações criativas. Isso é completamente bom e totalmente natural; nenhum ser humano tem pensamentos totalmente únicos, as chances são de que, se você pensou em algo legal, alguém provavelmente também pensou. O problema mais significativo da Thymeisa é que ela acredita que está fazendo Bloodborne pela primeira vez quando Bloodborne o fez em 2015 e o fez quase sem falhas. Se você está procurando um emocionante jogo Soulsborne com tema gótico, e um que você possa jogar em consoles Xbox, este não é o que eu recomendo.

O pior tropo nos jogos é matar o jogador para a progressão da história. Não quero dizer em uma cena, ou mesmo da mesma maneira que Infinity Blade no iOS fez isso em 2010. Em vez disso, quero dizer colocar o jogador na frente de um chefe no início, apenas para matar o jogador, independentemente da habilidade do jogador. Isso não é algo novo no gênero Soulsborne, mas é sempre irritante. Isso elimina a agência nos videogames, e a agência é a única coisa que separa os videogames dos filmes. Pior é quando esse tipo de oposição é nivelado em um jogador com menos de 10 minutos de jogo. Eu não teria me importado tanto com isso se tivesse acontecido 100% em uma cena, mas o fato de me mostrarem um chefe grande e assustador apenas para tentar o meu melhor e perder porque a equipe da OverBorder Studios decidiu que eu deveria, não é um presságio para mim e deveria ter sido um sinal do que está por vir.

A parada Negra

Embora este jogo ofereça ambiente e música suficientes para enviar um emo-kid recaído em uma espiral, ele não entrega nada perto de uma jogabilidade competente. Ao causar dano aos inimigos, os jogadores têm uma janela de oportunidade para usar seu ataque de Praga para bloquear o dano causado aos combatentes. Em vez do dano que você causou ser inerentemente permanente, você deve usar seu ataque de peste rapidamente, ou então os inimigos recuperarão a saúde que você acabou de tirar deles. Esta é uma ideia divertida no papel, mas na execução, levou a muitas mortes que poderiam ter sido evitadas se eu não precisasse “selar o acordo” na minha produção de danos.

Uma grande parte dos jogos Soulsborne que colocam a FromSoftware no mapa é um sistema de classes: os jogadores podem construir seu matador de deuses da maneira que acharem melhor, se você se concentrar em magia, ataques à distância, espada e escudo e assim por diante, Thymesia falha para dar ao jogador tal escolha. Em vez disso, ele opta por um sistema de árvore de habilidades superpovoado que, para crédito do jogo, pode ser alterado e ajustado conforme você achar melhor toda vez que você visitar um farol, a resposta de Thymesia às fogueiras. O maior problema com isso é a falta de variedade de armas. No meu tempo com o jogo, nunca vi a opção de empunhar outra coisa além da espada e da adaga, a última usada para “aparar” e não atacar diretamente. Quando a maioria dos inimigos mais pesados ​​está usando armas que superam as suas, você é forçado a se apoiar nos movimentos de esquiva, aparar e atordoar com penas.

Embora não haja outras armas para empunhar, você tem a capacidade de roubar armas de inimigos na forma de power-ups de uso único. Ao carregar seu ataque de peste, você cria uma versão da arma do seu oponente e pode usá-la contra ele, mas apenas uma vez por carga. Esta foi provavelmente a minha parte favorita do combate e se eu pudesse usar suas armas permanentemente, provavelmente teria aproveitado meu tempo muito mais do que aproveitei.

Aparado

Tragicamente, o sistema de defesa em Thymesia está em ruínas. O jogo inteiro sofre por algo que deveria ser intrinsecamente parte do jogo, em vez de algo que é absolutamente ruim, a menos que seja atualizado de uma maneira específica. Onde jogos como Dark Souls ou Bloodborne têm um desvio, Thymesia tem uma tentativa tímida de bloquear um ataque inimigo. Se você tiver a sorte de aparar o ataque de um inimigo, estará olhando para o cano de um ataque de acompanhamento que não pode ser bloqueado porque o tempo de espera do botão ainda não terminou. Como eu disse anteriormente, se você optar pelo lado da árvore de aparar onde você ganha um bloqueio, onde os jogadores recebem uma porcentagem reduzida (variando de 60 a 75% a menos) de dano em vez de aparar segurando o botão de aparar, você efetivamente perde a capacidade de aparar todos juntos. Eu testei isso em um dos chefes anteriores do jogo e não consegui aparar o chefe em todas as três tentativas. Simplesmente não funciona.

Como se para compensar um sistema de aparar que não funciona, a OverBorder Studios introduziu a mecânica de atordoamento de penas. Isso faz com que, se um inimigo decidir, de forma completamente aleatória no meio do combate, atacar você com um “Ataque Crítico” pesado, você poderá atordoá-lo com este movimento de pena. O jogador recebe um suprimento limitado dessas penas que recarregam lentamente ao longo do tempo, mas as indicações para os inimigos são severamente enganosas. Quando um inimigo começa seu ataque pesado, eles enviam um pulso verde curto, efetivamente dizendo para você se preparar, mas assim como tentar descobrir quando em uma animação é o momento certo para aparar, os jogadores devem discernir quando jogar suas penas. É um ciclo frustrante que leva a atordoamentos inconsistentes com janelas de tempo surpreendentemente breves para o jogador se envolver com um inimigo. Isso é combinado novamente com armas limitadas de curto alcance que exigem que você feche a lacuna no combate. Descobri que, se consegui fazer o atordoamento funcionar, o que acontecia cada vez mais raramente à medida que avançava, raramente tinha tempo suficiente para fechar essa distância e depois atacar. Em vez disso, me vi chegando perto o suficiente para liberar uma saraivada de golpes apenas para que o inimigo me atacasse em uma sucessão tão rápida que eu estaria reaparecendo no Beacon mais próximo.

Continuar?

Thymesia não é de todo ruim. Eu realmente gosto de sua estética e música e o estilo de arte é uma visão divertida de um reino gótico, se não um pouco derivado de Bloodborne e Elden Ring. A música se encaixa perfeitamente no mundo e estou legitimamente triste porque provavelmente nunca mais verei ou ouvirei mais deste mundo. Até mesmo o combate básico contra mobs de lixo é satisfatório, mas apenas porque não depende de mais da metade da mecânica de combate do jogo. Enquanto Thymesia se sente um pouco melhor do que o recente Dolmen, ainda não está dizendo muito. Espero que este jogo receba um pouco mais de amor da equipe de desenvolvimento nos próximos meses. Acho que Thymesia tem muito potencial. Infelizmente, o terrível sistema de parry do jogo, a falta de variedade em suas armas e o incrivelmente frustrante movimento de atordoamento de penas compõem um jogo que eu lutei para aproveitar, apesar de meus melhores esforços.

Timésia

4.5

medíocre

4.5/10

Prós

  • Artstyle é sólido
  • A música é ótima

Contras

  • Movimento de atordoamento frustrante
  • O sistema Parry está quebrado na melhor das hipóteses
  • Muitas árvores de habilidades

Austin Ford

Austin é um streamer, focando principalmente em jogos como Halo e Destiny, embora ocasionalmente saia de sua zona de conforto também. Fã de Halo desde 2001, ele afirma ser um OG, mas como você pode ser OG quando tinha 6 anos quando o jogou pela primeira vez?

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