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Revisão | Dolmen

Um Soulless Souls-like

A série Souls da FROM Software deu origem a um gênero. Um focado na dificuldade, locais interconectados, uma mistura de combate corpo a corpo e combate à distância/feitiço, e pouco ou nenhum aperto de mão. Dolmen, o primeiro título da equipe brasileira do Massive Work Studio, está seguindo descaradamente muito da fórmula das almas iniciais para um T. Essa equipe conseguiu se destacar no cenário de RPG de ação, e vale a pena o seu tempo e dinheiro? Não, de jeito nenhum.

Ingredientes ausentes

Dolmen se passa em uma realidade onde as viagens espaciais estão em sua infância. Um dos poucos planetas que a humanidade colonizou é Revion Prime. Um acidente ocorreu neste planeta rico em Cristais Dolmen. Essas belezas podem permitir que diferentes dimensões interajam entre si. É seu trabalho descobrir o que aconteceu e como consertar as coisas, se isso for possível.

Apresentando uma curta abertura de trailer CGI e depois contada principalmente através de comunicações de áudio durante o jogo, a história era interessante no início, mas rapidamente se transformou em algo pouco coerente. A escrita cheia de tropos e a dublagem com som entediado na dublagem em inglês foram combinadas com pontos da trama aparentemente retirados do ar e, no geral, foi uma experiência completamente esquecível.

Está faltando o ingrediente chave que torna as Almas (e especialmente Elden Ring) tão especiais. A sensação de mistério é bem merecida nesses títulos através de uma mistura de métodos de descrição de ambiente, chefe e item de ser contado. A história vem através de um texto escrito que aparece na tela quando você ativa uma estação, e os chefes não têm personalidade para eles. Perder a marca do que torna o gênero ótimo permeia todas as áreas do título, especialmente o combate.

Falta de energia

Usando o esquema de controle testado e comprovado dos jogos Souls (principalmente), o jogo acaba parecendo uma imitação da era 360. O botão A é a sua interação, X usa energia para curar, Y ativa o Modo de Energia para algumas travessuras corpo a corpo de dano elementar. B é a sua esquiva que usa resistência, pára-choques direito é ataque leve, gatilho direito é ataque pesado e gatilho esquerdo para ataques à distância. O pára-choques esquerdo é o botão de aparar/bloquear bastante importante, e a janela para aparar é bastante generosa. Esquerda e direita no d-pad alternam entre armas equipadas para cada mão, para cima muda seu armamento de longo alcance e para baixo usa seu estus… bateria. As baterias são como sua barra de mana, sendo usadas para cura, combate à distância e seu modificador de modo de energia. A resistência determina quanto tempo você pode correr, se pode se esquivar e se pode atacar como seria de esperar.

No geral, o sistema é bom, mas nada parece muito bom de usar. Os controles parecem bons no modo de desempenho de sessenta quadros por segundo, mas são péssimos no rastreamento de raios habilitado a trinta fps um. A IA inimiga é facilmente explorável e muitas vezes terrivelmente injusta. A dificuldade do jogo é mal equilibrada com poucas opções disponíveis para os grupos inevitavelmente forçados que você terá que enfrentar. Se você me dissesse que este jogo era de 2010 e rodando com o aumento de fps ativado como um título de retrocompatibilidade, eu acreditaria na sensação da jogabilidade. Nenhuma profundidade mecânica está aqui, mesmo do Demon's Souls original, e o sistema de criação oferecido para saque é completamente abaixo do esperado. Você vai querer combinar danos elementares e tipos de proteção aos seus inimigos atuais e com 7 conjuntos de itens gerais e um punhado de armas corpo a corpo e à distância semelhantes em oferta, rapidamente encontrei um estilo de jogo que parecia um pouco quebrado e preso a ele.

Na maioria das vezes, meu progresso era interrompido devido a um aumento maciço na dificuldade, duas opções surgiam para passar. Primeiro foi voltar e triturar inimigos anteriores por um período de tempo nauseantemente longo. A segunda opção, que ocorria com frequência, era que a IA inimiga quebraria e eu poderia facilmente matar o inimigo enquanto eles estavam lá como uma estátua. O jogo usa o sistema de nivelamento de almas (com seis estatísticas diferentes para subir de nível) e o combina com um sistema de criação completo, em vez de ter itens reais que você atualiza. O que está completamente quebrado sobre isso é que você não pode acessar NENHUM disso no equivalente à fogueira do jogo. Em vez disso, você deve constantemente voltar ao seu navio e caminhar ao redor dele para acessar as baías de atualização que matam o fluxo da exploração. Ah sim, o design de nível.

1995 Ficaria Orgulhoso desses Níveis

Um dos maiores atrativos para mim em um bom Souls-like é seu design de nível e estética. Este jogo falha miseravelmente em ambos, com design de nível direto de meados dos anos 90 e um conjunto de níveis chato, monótono e maçante. Os níveis se interconectam apenas para fazer isso, raramente aparece como algo útil, porque você pode viajar instantaneamente para qualquer ponto de verificação encontrado, onde você também reaparece. Parece uma caixa de quebra-cabeça sem quebra-cabeça e, em vez de uma hora, você clica em interagir em uma porta, é jogado em uma tela de carregamento mais longa do que deveria e espera 5 segundos para que as texturas sejam carregadas enquanto você diz “oh uau Estou nessa área que não preciso estar nunca mais, de novo”.  

No início, você fica preso em vários ambientes de blocos que reutilizam as mesmas texturas várias vezes. Eventualmente, e não muito tempo depois que eu não consegui me forçar a jogar mais, você chega à superfície e se depara com visuais diretamente de um clone ruim de Gears of War. Não Gears 5, isso seria lindo, quero dizer, áreas que parecem saídas do original do Xbox 360. Voltando ao sistema de checkpoint. É o equivalente à fogueira, pois você perde todos os nanites (também conhecidos como "alma" que você tem junto com quaisquer fragmentos de dólmen atuais (mais sobre isso daqui a pouco). Depois de morrer, você reaparecerá no último checkpoint usado e terá que correr de volta para o seu cadáver para obter o seu saque perdido, do qual você só tem uma tentativa.

O problema aqui é que muitas vezes os checkpoints estão escondidos fora do caminho, e não de forma inteligente para que você pense em procurá-los. Muitas vezes eu tinha que correr em torno de uma área por 20 ou 30 minutos antes de finalmente encontrar uma, me teletransportar de volta para a nave para atualizar e depois me teletransportar de volta. Uma corrida de chefe ficava a dois minutos e meio do posto de controle mais próximo, sem um único inimigo no meio que eu tivesse que lutar. Não há outra razão para isso além de um planejamento ruim, pelo menos nenhuma que faça sentido para mim. Por que fazer o jogador correr por mais de dois minutos toda vez que morre no que era um chefe incrivelmente barato e difícil com várias mecânicas de um golpe? Nossa!

Uma mecânica barata e muito usada são os inimigos caindo do teto sobre você, geralmente em múltiplos de dois ou três. Seja como um canhão de vidro ou um tanque, seu personagem se sentirá como uma criança lutando contra um touro quando agrupado. Poucas ferramentas, ou melhor, zero estão à sua disposição para lidar facilmente com vários inimigos ao mesmo tempo, e podem atordoá-lo constantemente para receber vários golpes sem uma boa razão. Fazer esse combate enquanto lidava com o design de nível irregular e quadrado me deixou louco.

Um saco de áudio misto e muitos bugs

O jogo tem uma trilha sonora sólida. Gostei bastante do tema da tela de abertura e da maior parte da música do chefe. No entanto, raramente toca fora dessas duas áreas e é uma paisagem sonora bastante estéril em geral. Os efeitos sonoros no jogo também não estão desbotados adequadamente. Sempre que você faz alguma coisa, o arquivo de áudio é cortado abruptamente na maioria das vezes. Não há fade natural no som, espero que isso seja algo corrigido para o lançamento completo, mas se destacou muito durante o período de análise. Atacar uma parede com meu machado e ouvir um KACHIN….. cortado sem fade e antes que ele tocasse completamente o som esperado estranhamente me deixou com os dentes no limite.

Eu encontrei alguns bugs caindo no mundo no início, mas após a área inicial e um reinício do jogo, isso nunca aconteceu novamente. O que aconteceu, muito, foi a quebra da IA ​​mencionada acima e os inimigos simplesmente parados lá enquanto eu chorava sobre eles. Espero que isso seja algo corrigido com o patch do primeiro dia, mas não terei certeza até que isso aconteça.

Outra grande falha é o sistema multijogador cooperativo. Usando uma moeda que você perde ao morrer e tem que recuperar, e que também é uma queda aleatória, você só pode pedir ajuda aos chefes. É isso, não há como convidar um amigo e jogar co-op, é usar esse drop aleatório para chamar ajuda ou ajudar outra pessoa aparentemente aleatoriamente também. O sistema não foi ligado até alguns dias antes do lançamento e era tão limitado que parecia inútil. Você tem que estar no chefe para ativar o sistema de call-in/travel-out e é mais uma oportunidade perdida de tornar o jogo realmente divertido.

Conclusão

Dolmen quer deixar sua marca no gênero RPG de ação com um conto de espaço/horror potencialmente intrigante que nunca vai realmente para o espaço e não é nada assustador. Nunca é bom jogar, quebrou em mim constantemente, e era um labirinto feio de corredores sem graça/blocos. Vendido no varejo por $ 39.99 no lançamento, eu não posso em boa consciência recomendar isso sobre quase qualquer outro jogo do gênero, embora se você quiser algo divertido em conexão com este jogo, procure o que significa Dolmen na gíria sueca.

Revisado emXbox Series X
Disponível naXbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4&5, Windows PC
Data de lançamento20 de maio de 2022
DesenvolvedorEstúdio de trabalho massivo
Publisher Matéria prima
classificadoT para adolescentes

dólmen

$ 39.99
4

Medíocre

Suporte

Prós

  • Combate quase competente
  • O modo de desempenho é suave

Contras

  • Enredo sem graça
  • Texturas feias
  • Design de nível ruim
  • AI quebra constantemente
  • Não Entende Jogos de Almas

Jesse 'Doncabesa' Norris

Orgulhoso pai de dois filhos, sortudo por ter uma esposa boa demais para mim. Eu escrevo uma tonelada de comentários, sou um anfitrião do podcast You Had Me At Halo e ajudo a preencher em qualquer lugar que posso para o nosso site.

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