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Revisão | BPM: marcadores por minuto

Revisado em um Xbox Series X

Não me lembro quando foi a última vez que tive que desistir de uma crítica devido à grande dificuldade de um jogo. Mas depois das primeiras duas horas em BPM: Bullets Per Minute onde eu mal fiz qualquer progresso significativo além do primeiro boss, de longe o mais fácil, este rogue-lite baseado em ritmo em primeira pessoa estava perto de inaugurar a caixa vergonhosa de jogos não revisáveis . Afinal, não teria sido uma descrição precisa se eu tivesse visto apenas as duas primeiras áreas. Mas eu decidi seguir em frente, aumentando o calor e esfregando forte, o que me fez chegar a um ponto onde ... eu entendi. Eu entendo o jogo e já o venci várias vezes, mesmo na dificuldade Difícil, e mesmo depois de terminar esta revisão, pretendo dar um passo à frente. Porque este jogo merece tempo e atenção, e você logo descobrirá o porquê na análise de BPM: Bullets Per Minute do XboxEra.

Hora de dançar

Embora os jogos mereçam se expressar em seus termos, ainda gosto de comparar um jogo a uma série de títulos para melhor enquadrar a discussão para aqueles que não estão familiarizados com a forma como um jogo é jogado e se sente. BPM: Bullets Per Minute, por exemplo, poderia ser resumido como batalhas de arena em primeira pessoa Doom Eternal-Esque em uma estrutura roguelike, com a adição de ataques baseados em ritmo semelhantes ao conhecido indie Crypt of the Necrodancer. Os jogadores têm que atravessar uma série de arenas geradas proceduralmente, derrotando uma variedade de monstros cada vez mais difíceis nesta mistura ímpar de ação em tempo real e baseada em turnos com equipamento cada vez mais eficaz e um sistema de morte permanente - simples o suficiente para explicar, mas extremamente difícil de jogar .

Apenas um dos dez personagens jogáveis ​​está inicialmente disponível: o nome dela é Göll, e é o ponto de partida ideal, pois ela equilibra estatísticas e habilidades desde o início, permitindo que os jogadores se acostumem com as regras do jogo sem nenhum retrocesso significativo. Optando pela dificuldade Easy, que deve ser óbvia para as primeiras dezenas de corridas, os jogadores começam com 100 de saúde, igualando mais ou menos 4 hits, já que a maioria dos ataques leva exatamente 25HP de distância. Os níveis são salas em forma de cubo interligadas, mas dentro delas, pode haver escadas, postes, plataformas e outros, que jogadores habilidosos podem usar a seu favor para bloquear projéteis inimigos.

Perdeu uma batida

A comparação Doom Eternal definitivamente se encaixa no fluxo do combate, já que o ritmo é rápido e os jogadores podem alternar saltos duplos e corridas tanto no solo quanto no ar para uma melhor travessia. No entanto, há uma diferença fundamental: a filmagem baseada no ritmo. Enquanto os jogadores podem se mover livremente a qualquer momento, armas e habilidades só podem ser lançadas nas batidas corretas da trilha sonora de metal que acompanha cada nível. Acertar muitas notas consecutivas não só dá pontuações mais altas por meio de combos e multiplicadores, mas o mais importante, permite que os jogadores sejam eficazes. Tentar atirar fora de sincronia simplesmente não é possível, a arma não dispara, mas jogadores rápidos e precisos podem até atirar no meio da batida com o tempo correto, aumentando seu potencial ofensivo.

Ironicamente, embora este seja um dos pontos de venda do título, é um dos elementos mais fracos do jogo. É interessante nas primeiras partidas e áreas, mas não demora muito para que as arenas tenham uma dúzia ou mais de inimigos ao mesmo tempo. É bastante difícil desviar deles e de seus ataques, mas ter que também ouvir a música e tentar acertar o momento certo para atacar é simplesmente opressor às vezes, mesmo depois de várias horas brincando com o referido conjunto de regras. Felizmente, o jogo tem um ajudante generoso que pode ser girado no menu, que ajusta a nota ao nosso disparo para garantir que nunca erremos. Certo, um certo ritmo é necessário, já que o tempo entre um tiro e outro precisa ser pelo menos o mesmo, então um bom ritmo continua sendo a chave para se manter eficaz. No entanto, achei o jogo mais divertido, embora ainda seja um grande desafio com este modo ativado, pois não senti que o jogo ficou melhor por limitar o tiro apenas a certos quadros.

Se fosse Guitar Hero, seria uma música do Dragonforce

Não se engane, o jogo continua incrivelmente desafiador do jeito que está. Sem receber atualizações, a maioria dos personagens cai com 2 a 4 acertos, com chances limitadas de cura nas arenas. Felizmente, o saque geral do jogo vem em muitas formas e tamanhos, povoando quase todas as salas das masmorras geradas aleatoriamente. Os inimigos geralmente deixam moedas após sua morte, baús aparecem quando uma área é limpa, power-ups ocultos podem ser acessados ​​quando habilidades adicionais de travessia são desbloqueadas, como saltos infinitos, mas mesmo novas armas podem ser descobertas ou compradas, nas próprias arenas ou nas lojas e armeiros que também aparecem na maioria das masmorras. São as moedas que permitem que essas lojas continuem, e à medida que gastamos ao longo das várias partidas que terminaram com a morte ou a morte do chefe final, as lojas se tornam cada vez melhores em termos de opções oferecidas. Existem até bancos onde os jogadores podem armazenar ou retirar moedas, permitindo efetivamente reservar dinheiro para jogos posteriores ou imediatamente podendo comprar armas OP sacando os resultados anteriores.

Existem até baús que só se abrem com as chaves: também podem ser encontrados em masmorras ou comprados em lojas. Isso também permite passar por portas fechadas de outra forma, como a da biblioteca que sempre contém uma habilidade equipável, ou aquela que permite aos jogadores descerem pelo subterrâneo após o primeiro estágio, evitando efetivamente o primeiro chefe para explorar um caminho opcional. O jogo tem o hábito de colocar os jogadores na posição de gastar moedas ou mesmo chaves, mas os resultados muitas vezes não são conhecidos. Que habilidade existe por trás da porta da biblioteca nunca é conhecida de antemão; da mesma forma, existem santuários espalhados pelas masmorras que oferecem uma habilidade aleatória ou atualização estatística depois de gastar uma certa quantia de dinheiro. Às vezes, os baús podem até conter inimigos, enquanto certos santuários só podem ser ativados depois de sacrificar uma certa quantidade de saúde. Melhorar as chances de sobrevivência de alguém sempre tem um custo, e os jogadores precisam assumir riscos calculados para descobrir se perder um pouco de saúde ou muitas chaves pode valer a pena por uma habilidade ou saque que pode mudar o jogo.

Metal técnico

São os equipamentos e habilidades que podem virar o jogo do avesso. Seja qual for o personagem que você escolher, qualquer arma que você comprar, as chances são de que você pode ser facilmente derrotado por ondas cada vez mais complicadas de inimigos, alguns até mesmo ostentando ataques ou escudos quase inevitáveis ​​que permitem pequenas margens de tempo e espaço para acertar um tiro. Atualizações e novas habilidades são essenciais para seguir em frente, e vêm em muitos formatos e tamanhos. Os upgrades de travessia mencionados acima, como saltos infinitos, explosões em volta que danificam os inimigos cada vez que saltamos, até power-ups mais clássicos, como tempos de recarga reduzidos, ou até mesmo dano duplo ou munição infinita. Até mesmo as habilidades para ativar manualmente podem variar de ataques razoavelmente fracos até habilidades completas de teletransporte ou cura.

É aqui que a sorte e a geração de calabouços mais entram em jogo, porque, francamente, algumas combinações são praticamente essenciais, se não francamente fortes demais. Uma das minhas corridas de maior sucesso me permitiu colocar estilhaços explosivos em todos os meus golpes de uzi, combinados com uma armadura que quase anulou todos os danos sofridos e habilidades para me curar facilmente depois de um punhado de golpes acertados, mesmo com uma capacidade que reduziria drasticamente os preços de todos os itens nas lojas, tornando ridiculamente fácil simplesmente comprar tudo o tempo todo. Com esta construção, eu destruiria qualquer boss difícil em menos de 5 segundos, bem antes que eles tivessem a chance de acertar o alvo. O que acontece se você apenas encontrar habilidades menos eficazes e saquear? O jogo continua insanamente difícil e, francamente, a maioria dos desafios não eram viáveis ​​para mim dessa forma - e, para citar um jogo com um loop de jogabilidade semelhante, consegui terminar Doom Eternal em Nightmare. Mas, ao contrário das obras-primas da id Software, geralmente não há maneiras fáceis de repor a saúde e os escudos, e 3-4 acertos terminam em morte. Portanto, BPM: Bullets Per Minute pode facilmente se tornar opressor.

O solo de guitarra final

Felizmente, encontrar uma boa construção que permita ao jogador atingir os créditos finais (o que normalmente leva cerca de 45 minutos) não é onde o jogo termina. Um total de 10 personagens jogáveis ​​com estilos de jogo e estatísticas distintos podem ser desbloqueados por meio de desafios específicos, como vencer o jogo no Hard com uma pessoa específica ou gastar uma certa quantidade de moedas no armeiro em todas as corridas. Completar o jogo com os vários personagens e dificuldades também desbloqueia desafios especiais, como corridas de masmorras fixas, um modo Full Auto em que cada arma possui modos de tiro automáticos, até um visual pixelizado inspirado em jogos retro, e assim por diante. Mesmo as tentativas para o modo padrão podem ser ativadas a partir da masmorra inicial, como um cronômetro de corrida rápida ou o dobro de inimigos. Então, se por acaso o jogador está começando a achar o jogo um pouco fácil demais depois de dezenas de vitórias, sempre há maneiras de tornar as coisas mais complexas.

Os personagens que usamos também podem ser atualizados entre as corridas. Não há melhorias RPG-Esque tradicionais entre execuções semelhantes a Rogue Legacy, mas completar certos desafios e corridas desbloqueia certas habilidades permanentes e ultimates que novas execuções com os ditos personagens sempre apresentarão daquele ponto em diante. E embora as masmorras pareçam praticamente as mesmas em novas corridas, há uma série de modificadores raros, como baixa gravidade, escuridão, pavimentos de gelo e assim por diante, que podem alterar drasticamente a experiência, forçando os jogadores a ficarem atentos mesmo quando já tiverem finalmente encontrei uma boa construção para seguir em frente. Rejogabilidade é, portanto, a chave, e com todos os diferentes personagens, habilidades, saques e modificadores de masmorra, é difícil acabar com duas construções e execuções idênticas. Já terminei o jogo várias vezes no momento em que este livro foi escrito e, ainda assim, ainda tenho vários desafios opcionais nos quais ainda estou trabalhando lentamente.

Parece bom

Tecnicamente, o jogo tem uma aparência limpa. A paleta de cores quase parece estranha no início, com um alto contraste que dá a tudo um visual vibrante que nem sempre parece certo. Os modelos e as texturas são mantidos simples, com o desempenho do jogo beneficiando-se dessa escolha, mesmo no Xbox One básico, quanto mais na Série X - o jogo não apresenta melhorias no X | S, no entanto. O aspecto mais preocupante tem sido um punhado de travamentos, embora a maioria tenha ocorrido em menus. Quase tive um ataque cardíaco quando o jogo travou na penúltima masmorra, mas, felizmente, o jogo salva automaticamente no início de cada área, caso algo dê errado ou os jogadores queiram carregar uma corrida incompleta. Naturalmente, essas defesas são apagadas quando os jogadores morrem, o que deve evitar abusos.

Dada a filmagem baseada no ritmo, não deve ser surpresa que a trilha sonora seja bastante eficaz. Batidas de heavy metal instrumentais repetitivas, mas poderosas e agradáveis, acompanham cada execução do músico, com variações na música que aparecem ao entrar em uma loja ou um armeiro. Essas músicas não são muito complexas, mas leva apenas alguns minutos do loop de cada melodia para prendê-la na sua cabeça, no meu caso me vendo cantarolar algumas delas muito depois de desligar o jogo. Pode não ter o impacto ou o impacto da trilha sonora surpreendente de Mick Gordon para Doom (2016) e Doom Eternal, mas eu achei as batidas agradáveis ​​o suficiente, mesmo depois de dezenas de execuções no mesmo nível.

Outro

BPM: Bullets Per Minute é uma das experiências de tiro mais estimulantes que tive recentemente, graças à jogabilidade rápida, tiroteios variados e um alto limite de habilidade para mirar por meio das muitas corridas que os jogadores inevitavelmente farão. Ironicamente, o tiro baseado em ritmo é talvez a mecânica chave menos divertida do título, mas pode ser quase totalmente desligada, o que surpreendentemente tornou o jogo melhor. Tal como acontece com outros roguelites, a sorte desempenha um grande papel, já que certas masmorras e gerações de itens são quase impossíveis de vencer, com outras sendo quase fáceis de explodir. Mas isso é parte da mágica: vale a pena sofrer até mesmo uma dúzia de situações desfavoráveis ​​para aquela corrida em que todas as peças do quebra-cabeça se encaixam porque, quando isso acontece, BPM: Bullets Per Minute oferece uma jogabilidade estelar à qual pretendo voltar para algum tempo.

Revisado emXbox Series X
Disponível naXbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4|5, Windows PC
Data de lançamentoOutubro 5th, 2021
DesenvolvedorImpressionante interativo
Publisher Amigos da Playtonic
classificadoPEGI 12

BPM: marcadores por minuto

29.99 USD | 24,99 EUR | 19.99 GBP
8.5

Contagem

8.5/10

Prós

  • Loop de combate fantástico
  • Ótima trilha sonora de metal
  • Toneladas de rejogabilidade
  • Teto de alta habilidade

Contras

  • A filmagem baseada no ritmo não acrescenta muito
  • Sorte com itens e saques pode ser decisivo demais

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