Holofote

O Xbox precisa de um super-herói?

Tudo começou com Adamantium

Tudo começou com Adamantium

As garras de metal foram o ponto de inflexão? Depois de um ano em que vimos apresentações principalmente discretas, a Sony decidiu que era sua vez de aumentar o ruído em torno de sua plataforma de jogos com o showcase do PlayStation na semana passada. Tudo começou com um trailer CGI para anunciar que Star Wars: Knights of the Old Republic viria para seu console como um exclusivo temporário, apesar de o IP ser sinônimo do Xbox original. Mais tarde no show, a Insomniac anunciaria dois jogos de super-heróis. O primeiro não seria uma surpresa, pois revelaram que o Homem-Aranha 2 estava em produção após o original de grande sucesso da Insomniac. Em seguida, um trailer CGI divulgaria outro personagem popular da Marvel como as garras fundidas de adamantium de Wolverine que se soltaram de suas mãos. 

Um amado clássico de Star Wars e dois dos maiores nomes de super-heróis chegando exclusivamente ao PlayStation gerou muito buzz nas redes sociais ... no entanto, a expressão de sentimentos tem sido bem diferente de um contingente vocal de entusiastas do Xbox. A Microsoft precisa responder? Em caso afirmativo, como deve ser a resposta? Embora a Sony pareça ter reunido uma combinação vitoriosa entre os maiores personagens da Insomniac e da Marvel, a questão merece ser feita se o motivo ecoado por muitos de que a Microsoft precisa de um contador tem peso. Há evidências que sugerem que o metaverso da mídia social está sendo reacionário em sua avaliação da situação?

Licenciar ou não licenciar

Historicamente, existem duas maneiras de vender jogos. Um deles é baseado na qualidade do jogo. Outra é a reputação do nome. Nos últimos anos, vimos que dentro do espaço AAA, a reputação do nome aumentou significativamente na função. Como discutimos em nosso “As aquisições são “boas para a indústria”? - XboxEra”Artigo, os desenvolvedores AAA estão dispostos a correr menos riscos em novos IPs. Uma forma de mitigar esse risco pode ser por meio de um contrato de licenciamento de uma propriedade popular existente. A vantagem de pegar emprestada uma licença estabelecida é que isso alivia alguns dos desafios de comercializar um jogo, já que os clientes em potencial têm uma noção dos personagens e do mundo. Pode atrair pessoas para gêneros que de outra forma não teriam considerado e até mesmo chamar a atenção de pessoas que pensam apenas casualmente em jogos.

Funciona? Sem as demonstrações financeiras, não se pode dizer com 100% de certeza, no entanto, com base no fato de que não houve escassez recente de contratos de licenciamento por grandes editoras que possuem grandes quantidades de dados e recursos, seria necessário presumir que funciona mais vezes do que não. .    

Apesar desse suposto sucesso, quando olhamos para os dados históricos da indústria de jogos, eles mostram ao longo de sua história que os IPs de jogos mais bem-sucedidos nasceram primeiro como videogames. 

Conforme analisamos todos os IPs que cruzaram a marca de 20 milhões de vendas ao longo de sua vida, isso mostra um quadro ainda mais claro. Embora Star Wars, Homem-Aranha e Batman existam na lista a seguir, eles formam um grupo de 7 IPs entre 111 das franquias de videogame de maior sucesso. 

Quanto mais alto formos na lista, mais desequilibrada será a favor dos IPs nascidos na indústria de jogos. Lego Star Wars é o único IP de jogo não esportivo nesta categoria de licenciamento a cruzar a linha de 50 milhões de unidades vendidas. 

"Com grandes poderes vem grandes responsabilidades"

Para entender por que há uma falta de destaque no Hall da Fama de Vendas dos games para nossas licenças favoritas de filmes e quadrinhos, basta dar um passeio pela via do Metacritic para ver como chegamos lá. A estrada para o Batman de Rocksteady e o Homem-Aranha da Insomniac foi pavimentada com licenças populares, cuja interpretação de videogame teve uma recepção crítica ruim ou medíocre. O reconhecimento de nomes pode chamar nossa atenção, mas não o manterá lá se o jogo não for bom. Por que a baixa porcentagem de rebatidas? 

O desenvolvimento de videogames é difícil. Ter limitações criativas e de design de jogo para permanecer fiel a uma licença torna tudo ainda mais difícil. Talvez um dia uma equipe descubra como fazer um ótimo jogo do Superman. Até aquele momento, é justo presumir que a fidelidade de fusão de uma licença a algo que é divertido de jogar limita as opções de IPs disponíveis. Mesmo entre as licenças com potencial de jogabilidade, existem limites. 

Criando o jogo licenciado que merecemos

Dezoito anos atrás, Bioware reimaginou o universo de Star Wars com histórias brilhantes que muitos sentiram ter superado as prequelas de George Lucas. Seis anos depois, em 2009, a Rocksteady resgataria a indústria da mediocridade dos jogos de super-heróis criando o padrão ouro para o combate de jogabilidade em Arkham Asylum. Nove anos depois, a Insomniac estabeleceria um padrão na indústria para a travessia em jogos de mundo aberto com o Homem-Aranha da Marvel de 2018. O elemento que todos esses jogos tinham em comum é que, apesar de enfrentar os desafios criativos adicionais que vêm com as licenças, eles foram capazes de definir marcas d'água altas da indústria em categorias de videogame que poderiam definir criticamente esses estúdios se os jogos estivessem anexados a um IP popular ou não. Os IPs podem ter atraído pessoas, mas foi a combinação única dos pontos fortes do desenvolvedor com as necessidades da licença que levou a grandes jogos. 

O jogo licenciado de que o Xbox precisa?

Se o Xbox está procurando vitórias críticas e comerciais na indústria de jogos que tenham pernas para impulsionar sua plataforma Game Pass, eles precisam de ótimos jogos. Conforme discutido em nosso “Xbox Game Pass - A Microsoft está a caminho de ser a Netflix dos jogos?”Artigo, grande sustentação IP que ressoa com o mainstream será um ingrediente crítico no crescimento de seu serviço. No entanto, os dados históricos sugerem que isso é mais provável de ser alcançado com licenças que nascem dentro do jogo do que fora dele, provavelmente devido ao aumento da chance de combinar os pontos fortes do desenvolvedor com as necessidades que melhor atendem ao IP. Embora seja difícil negar a eficácia que um fenômeno da cultura pop de filmes ou histórias em quadrinhos pode ter em oferecer a estúdios ou plataformas talentosos exposição e atenção adicionais, o modelo do Game Pass já forneceu evidências que sugerem que pode ajudar os criativos a superar as indústrias “devo tentar algo desconhecido ”problema.

Claro, também vimos evidências do que acontece quando as estrelas se alinham. Em alguns casos, os desenvolvedores já se inspiraram em uma licença devido ao seu amor por ela antes de ingressar no desenvolvimento de jogos. Em outras situações, seus pontos fortes criativos e de resolução de problemas são o que o IP exige. A chave é uma combinação complementar. Aquele que não é forçado. Como o Xbox abriu a autonomia criativa para seus estúdios, não é impossível que uma equipe queira contar o próximo grande capítulo em alguma galáxia distante. Até que chegue esse momento, licenças de filmes e quadrinhos não são o que a plataforma precisa. Grandes jogos são o que nós, consumidores, merecemos e devemos nos concentrar.

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