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Xbox Roundtable destaca o projeto de jogos da Microsoft para uma nova geração

Começa uma sequência do Xbox

Em setembro de 2017, Phil Spencer foi promovido à Equipe de Liderança Sênior da Microsoft, reportando-se diretamente ao CEO Satya Nadella. No exato momento em que foi anunciado, membros astutos da comunidade de jogos sentiram que a Microsoft talvez fechasse o livro sobre uma era de sua divisão de jogos Xbox e, a sério, começaria a escrever a sequência. 

O Xbox acabaria como o 'centro da sala de estar', a unidade de negócios mais ampla subordinada à divisão do Windows, lutando por orçamento e autonomia. Em vez disso, eles seriam outra coisa. O que essa nova história seria, no entanto, continuou a ser envolto por uma névoa de mistério que manteve até mesmo os fãs mais entusiasmados adivinhando e debatendo sobre o que o Xbox era ou se tornaria. 

Os consoles importam? A Microsoft ainda acredita em exclusividades? Que tipos de jogos eles priorizariam? Como eles vão garantir resultados de melhor qualidade de sua primeira parte em relação ao passado? 

Ontem, quase cinco meses após o lançamento do Xbox Series S e X, a Microsoft realizou potencialmente sua melhor produção de jogos nesta era digitalmente distanciada e transmitiu algumas de suas mensagens mais claras em anos durante uma sessão de mesa redonda com os estúdios Bethesda recém-adquiridos.

A questão da exclusividade leva ao passe de jogo

A maior questão que antecedeu a mesa-redonda era se os jogos da Bethesda seriam exclusivos. 

Há uma justificativa substantiva para os fãs que querem exclusividades que vão além dos direitos imaturos de se gabar. Durante anos, os jogadores de console foram treinados para saber que o conteúdo exclusivo é uma das forças motrizes para a adoção da plataforma. Devido a isso, os exclusivistas costumavam ser os locais onde os proprietários de plataformas disputavam as cercas com experiências inovadoras ou jogos definidores de gênero que você não conseguiria em nenhum outro lugar. 

Depois de meia geração de tentativas limitadas de fazer esses tipos de jogos, muitos fãs e a mídia questionaram se a Microsoft teria o compromisso de ainda lutar pelas cercas. Manter os jogos exclusivos é um sinal de que a Microsoft acredita que está financiando conteúdo que impulsionará a adoção da plataforma. Assim que Phil Spencer tirar do caminho as isenções de responsabilidade em relação às obrigações contratuais anteriores, ele diz:

"Se você é um cliente do Xbox, o que quero que saiba é que se trata de entregar um ótimo conteúdo exclusivo para você que vem em plataformas onde existe o Game Pass ... essa é a raiz desta parceria que estamos construindo. "   

Phil spencer, chefe do xbox

Em uma única declaração, Spencer é capaz de transmitir algumas coisas: os consoles do Xbox ainda importam hoje e o Game Pass é a plataforma que eles estão focados em impulsionar a plataforma. A evidência de que o Game Pass é agora o cavalo vencedor da divisão de jogos da Microsoft já estava à vista. 

Neste ano fiscal, a única métrica de jogo conectada à remuneração de Satya Nadella são as assinaturas do Game Pass. Não é receita de jogos nem vendas de console. No entanto, ao dizer que só trarão os jogos Bethesda para plataformas que tenham Game Pass, eles mostraram que o Xbox ainda é uma perna importante para a adoção do Game Pass, ao mesmo tempo em que se mantêm comprometidos com as experiências que definem a plataforma. 

Capacitando criadores ousados ​​por meio de um público mais amplo

Enquanto Sarah Bond, VP de Ecossistemas de Jogos da Microsoft fala sobre como o Game Pass se expandirá entre os dispositivos, se tornará mais acessível e fará com que os jogos possam ser descobertos por mais pessoas, Todd Howard empolgou-se. 

"Os consumidores veem o Game Pass como algo que me dá jogos, mas como um criador, ele realmente desbloqueia algumas coisas que talvez você queira fazer, ou isso vai encontrar um público ou há certos tipos de jogos que talvez no passado poderiam se perder às vezes. .e ter esse tipo de caminho para fazer um jogo e lançar um jogo abre tantas coisas que nossa empresa e todos os nossos estúdios realmente adoram fazer. Do lado do criador também é incrível! ”

Todd Howard, produtor executivo, Bethesda Studios

Naquele momento, Todd Howard destaca o "molho secreto" potencialmente mais significativo da Microsoft para a próxima geração. No ano passado, na preparação para o lançamento dos novos consoles, os entusiastas dos jogos frequentemente se viam debatendo as virtudes de mais teraflops ou SSDs mais rápidos no hardware da próxima geração. 

Com base em nossas conversas com desenvolvedores, é uma crença popular que a principal coisa que impede os desenvolvedores não é o PC ou o hardware do console. É a sala da diretoria. Assumir riscos caros no atual mercado de jogos AAA tornou-se mais difícil à medida que os custos aumentaram e os consumidores tendem a optar por experiências mais comprovadas. 

Ao reduzir o risco e ampliar o público que pode experimentar esses jogos, um estúdio talentoso como Arkane não precisa se preocupar se 5 milhões de pessoas pagarão US $ 60 ou US $ 70 para que seu jogo receba luz verde enquanto expande sua base de fãs por meio da descoberta em o mesmo tempo. Spencer enfatiza que a variedade também seria a chave.

"Não precisamos de 15 jogos tentando fazer a mesma coisa. Gostaríamos de experimentar 30 coisas diferentes em 15 jogos diferentes."

Phil Spencer, chefe do Xbox

Uma cultura de criatividade, comunidade e colaboração

Matt Booty repetiu um tema que tem sido consistente desde que ele assumiu como chefe do Xbox First Party Studios e a Microsoft começou sua onda de aquisições.  “Quando você pensa nos estúdios que adquirimos nos últimos anos, muitos deles são liderados por criadores, os fundadores são designers de jogos, os fundadores são criadores de jogos e a maior parte da cultura flui desse aspecto criativo, de aquele aspecto do design do jogo ... como nos encontramos com os estúdios da Bethesda, realmente se destacou que é o mesmo para os seus estúdios. ”  Ele então passa a enfatizar a mensagem de Satya Nadella após a aquisição da Mojang “Temos tanto a aprender com eles quanto eles têm a aprender conosco. Nosso trabalho não é impor uma cultura a eles. Jogos ... o ambiente no qual eles são projetados é tão crítico e a última coisa que queremos fazer é perturbar isso. ”

Nos primeiros dias após o anúncio da intenção de comprar a Bethesda, surgiram dúvidas sobre como uma editora se integraria. Os empregos seriam perdidos? Erin Losi, vice-presidente de marketing e comunicações, senta-se ao lado do líder de marketing do Xbox Game Studios - Aaron Greenberg - durante a mesa-redonda. Este é um sinal público claro de que não há redundâncias reais. Greenberg acentua a questão ao falar com Losi - “Você não teve vergonha de nos falar menos disso, mais daquilo!”, O que por sua vez está nos informando: o aprendizado não para no estúdio.

Além disso, Losi enfatiza o relacionamento pessoal que deseja ter com seus fãs. 

“Nunca queremos que nossos fãs sintam que estão conversando. Nós olhamos para isso porque as pessoas são tão importantes quanto os jogos ”

Erin Losi, Editora Bethesda

Conforme esta apresentação continua, há uma ênfase contínua em manter consistentemente a comunicação com seus fãs e incluí-los em sua cultura. Nada enfatizou isso melhor do que quando eles contaram como 3000 fãs em um Quakecon foram os primeiros a ver o novo Doom em vez de exibi-lo pela primeira vez em um grande evento de mídia. 

Tudo o que os estúdios Bethesda trazem para a mesa do ponto de vista criativo e técnico torna-se mais estimulante devido a uma cultura que sabe como colaborar e transmitir seus aprendizados para outras pessoas. Ao longo das apresentações gravadas dos líderes do estúdio, o tema da colaboração e do trabalho em equipe foi uma constante. 

Os exemplos incluem um jovem Machine Games passando três semanas na id Software para aprender as melhores práticas e emprestar sua tecnologia, Zenimax Online Studios contribuindo com Fallout 76 e Doom 2016; suas reuniões de inverno em que todos os estúdios se reúnem para impressionar uns aos outros com os primeiros trabalhos e compartilhar dicas ou Tango Gameworks se divertindo criando um personagem em Doom 2016. 

Como a Microsoft vem tentando implementar o compartilhamento de tecnologia e colaboração com seus outros estúdios, agora eles têm a oportunidade de aprender com as equipes que fazem isso por mais tempo, além do talento e da tecnologia que adicionaram ao seu arsenal criativo. 

Um constrangimento tecnológico de riquezas

Além de aumentar o talento criativo por meio de aquisições de estúdios, uma área que passou despercebida publicamente tem sido a quantidade de tecnologia que a Microsoft continua a reunir para fins de desenvolvimento de jogos. Spencer mostrou-se tonto ao falar sobre ID Tech. 

"Não há estúdio que absorva cada pixel e quadro na tela como o ID faz ... Quando penso neles conversando e trabalhando com a Coalition e 343, o atirador de primeira pessoa no espaço de atirador de terceira pessoa temos os estúdios que estão lá, há uma capacidade incrível. O futuro da tecnologia de identificação e o que isso pode significar dentro do Xbox. Eu amo a maneira como Marty falou sobre como eles colaboraram com outros estúdios Bethesda e eu só penso nisso para o próximo nível. O que podemos fazer dentro de nossa organização com tecnologia de ID, que é um dos melhores motores de jogo do mundo, e apenas torná-lo uma ferramenta que tantos desenvolvedores possam usar para concretizar sua visão. ” 

Phil Spencer, chefe do Xbox

A Microsoft já tem uma pilha impressionante de estúdios de suporte, ferramentas e continua a investir pesadamente em áreas como IA de videogame. Eles não tinham um motor de jogo versátil antes da compra da Bethesda. Agora parece que sua pilha de tecnologia e talento cobre o espectro de necessidades de desenvolvimento de jogos e oferece possibilidades empolgantes para todos os 23 estúdios, já que não parece haver uma fraqueza técnica para a qual pelo menos um estúdio não terá uma resposta.

A melhor geração do Xbox?

Uma hora e quinze minutos após o início da Xbox Roundtable, a Microsoft termina seu evento com uma montagem de jogos. Desta vez, está focado estritamente em seus agora 23 fortes estúdios de primeira festa. Conforme os clipes desses jogos rolam e os outros quinze estúdios voltam ao foco, você começa a pensar nas possibilidades. 

A id Software poderia intervir para ajudar a Iniciativa? O que Arkane poderia fazer com seu design de jogo sandbox trabalhando com as equipes de IA da Microsoft? Esta pilha de talento, ferramentas e tecnologia para Xbox Game Studios pode se tornar uma soma maior do que suas partes! 

Vindo de uma geração esquecível, o Xbox certamente tem muito a provar, mas é difícil negar o potencial desta sequência de detentores de plataforma. Uma coisa é certa, que finalmente é jogos. Os jogos estão conduzindo a conversa, o investimento e as equipes do Xbox. Uma Microsoft focada em laser com uma visão clara é algo que todos nós queríamos ver e, embora as assinaturas do Game Pass sejam o verdadeiro objetivo final aqui, ótimos jogos são como eles chegarão lá. Durante esta mesa redonda, Phil Spencer deixa claro como ele acredita que eles vão conseguir isso.

“É algo que Robert e eu conversamos muito sobre como levar a isso, sobre como podemos criar uma organização criativa de classe mundial juntos e meio que em sua memória, eu quero entregar isso.”

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