
As limitações do jogo tático e estratégico
O campo de batalha
Quando se trata de flexibilidade tática e estratégica em videogames, independentemente da plataforma, geralmente temos duas opções: jogar dentro dos limites da jogabilidade pretendida - onde frequentemente encontramos uma abordagem pedra-papel-tesoura ou outros arranjos semelhantes - ou quebrar o conjunto de regras pretendido do jogo, geralmente explorando texturas ou bugs relacionados a objetos para ocultar uma posição ou fornecer invulnerabilidade temporária. Aqueles que jogam frequentemente Rainbow Six Siege or Campos de batalha do jogadorUnknown será bem versado com o último. Mas e se houvesse uma terceira via? Onde você está limitado apenas pelos meios militares à sua disposição e sua imaginação.

Infelizmente, e apesar da experiência imersiva, visual e auditiva em oferta com esta 'terceira via', é notório por sua aplicação implacável de letalidade, caso você falhe com o próprio conjunto de regras do sistema. Não oferece respawns. E em vez de pontos de vida e valores de armadura, você tem órgãos e as características físicas inerentes de qualquer armadura ou roupa que esteja usando. Chama-se realidade.
Na realidade, a guerra é um assunto complicado. Tão complicado, na verdade, que a maioria dos fãs de RTS choraria, possivelmente de alegria, com sua complexidade. Do nível estratégico, onde você tem objetivos políticos, opinião pública, relações diplomáticas e logística (para citar alguns), até as considerações mais táticas, como pessoal, veículos, armas, terreno, clima e as capacidades de seus ativos, há uma infinidade de considerações que todas devem ser examinadas ao conduzir a guerra. Mas nenhum jogo realmente faz isso. Nenhum jogo considera todos os conjuntos de regras. Alguns incluem variações ou instâncias limitadas dele, mas nenhum título na história dos jogos oferece um suprimento quase ilimitado de opções. Em vez disso, somos apresentados a regras e limitações predefinidas.
Provavelmente estou sendo um pouco injusto. Com a realidade, somos limitados principalmente pelas leis da física. Esse é o conjunto de regras principal. Em videogames, essas regras e limitações podem variar, dependendo do gênero. Os títulos RTS geralmente se concentram nas habilidades de gerenciamento de recursos, enquanto seus irmãos baseados em turnos também podem apresentar elementos semelhantes, mas com algumas diferenças, como o lançamento de um dado simulado para representar o acaso ou a passagem do tempo. A maioria de nós conhece esta linha de jogos como o gênero 4X, onde exploração, expansão, exploração e extermínio são o nome do jogo.

Títulos que se concentram em táticas, no entanto, como os muitos halo, Campo de batalha or Call of Duty lançamentos tendem a se concentrar em métodos e habilidades individuais. Em alguns aspectos, eles são mais fiéis às limitações realistas da guerra. Enquanto um jogo RTS, como Comandar e conquistar, pode permitir que esquadrões de infantaria equipados com rifle disparem contra um tanque e, eventualmente, o destruam, o gênero FPS não oferece tal consolo. Na realidade, posso pegar alguns companheiros, um rifle de assalto ou dois e vários milhares de cartuchos de munição, mas nunca vamos vencer a armadura de um tanque Tigre da 2ª Guerra Mundial. E isso não vai acontecer em Campo de batalha v qualquer. Alguns podem ver isso como outra forma de pedra-papel-tesoura, onde você precisa de uma bazuca para matar um tanque e um rifle para matar um soldado.
Mas outra maneira de ver isso seria medindo o grau de letalidade de uma arma contra certos alvos. Na verdade, não é preciso muito para matar um humano exposto em termos de guerra ou em videogames como Campo de batalha v. Somos um bando mole. E é por isso que temos tanques, bunkers, helicópteros de ataque apache e mísseis de cruzeiro - para minimizar o risco para o usuário ou operador e para maximizar o impacto no inimigo. E, na realidade, existem elementos do sistema pedra-papel-tesoura em jogo, embora não sejam limitações. Pense neles como especializações, onde um sistema antiaéreo como o russo ZSU-234 é melhor usado contra aeronaves, mas isso não significa que os soldados de infantaria sejam impenetráveis aos seus quatro canhões de 23 mm.

O mesmo se aplica ao seu tanque de batalha principal, como o Challenger 2 ou M1 Abrams. Ambos os veículos são especializados em cobrir terreno aberto em velocidade e engajar blindados inimigos à distância. Mas coloque-os em áreas construídas, como uma vila ou cidade, onde a infantaria inimiga possa se mover, quase impunemente, e esses mesmos comandantes de tanques expressarão suas preocupações. Os tanques são mais vulneráveis em áreas construídas. Não porque os soldados de infantaria adquiram repentinamente garras de adamantium e a durabilidade do Incrível Hulk, mas porque as situações urbanas permitem que os soldados de infantaria se movam mais facilmente enquanto permanecem protegidos, com um nível razoável de proteção. Isso significa que eles podem direcionar armas portáteis anti-blindagem e atacar de uma variedade de ângulos e elevações contra um tanque inimigo e, então, desaparecer e se esconder antes que o inimigo possa responder.
Dito isso, se olharmos para outras situações, as coisas podem mudar. Embora um tanque não seja excelente em abater aeronaves, ele não está além das possibilidades. E isso também é replicado em vários jogos Battlefield. Suponho que outra maneira de ver isso seria utilizar tudo o que estiver disponível para derrotar o inimigo. Se você não tem um sistema antiaéreo para derrubar uma aeronave, então você deve ser capaz de usar a próxima melhor coisa, incorporando aquele velho ditado militar de 'adapte, supere, sobreviva'. Aqueles que jogam 4 Battlefield e ter usado um tanque para abater um helicóptero ou um caça a jato provavelmente estará se sentindo muito orgulhoso agora.
Dê-me opções, muitas opções.
Se abordar um título com essa mentalidade, isso significa que você realmente não precisa se familiarizar com todos os elementos do jogo, exceto saber como jogá-lo. Mas significa que quase qualquer tática ou estratégia está disponível. Um exemplo no jogo é quando eu costumava jogar um jogo para PC chamado Jornada nas estrelas: Comando da Frota Estelar. O jogo apresentava várias naves que você poderia escolher, como Federação, Klingon e Romulana, que você voava em um ambiente tridimensional, mas eram limitadas a um único plano de elevação. Portanto, você não podia voar para cima ou para baixo, mas os mapas eram bastante grandes em alguns casos, com vários obstáculos associados, como asteróides, e você também podia criar jogos de luta para praticar.

Decidi replicar o episódio 'Balance of Terror' da série original de Jornada nas Estrelas, onde Kirk e companhia encontram uma ave de rapina romulana camuflada. Depois de liberar tudo que eu tinha na nave, só consegui causar danos limitados, mas não consegui destruí-lo. Da mesma forma, a nave Romulana no jogo não tinha uma cadência de fogo suficiente para destruir minha Enterprise. Foi um impasse. No momento em que as armas de qualquer uma das embarcações estavam prontas para atirar novamente, o escudo da nave adversária estava de volta com força total. Eu precisava de outra coisa. Eu configurei a nave para voar em um arco defensivo e rapidamente olhei ao redor do mapa. Havia várias nuvens de gás nebuloso, alguns asteróides e um pequeno buraco negro. Embora o jogo se concentrasse no combate, eu tinha toda a tecnologia usual de naves estelares à minha disposição, incluindo um raio trator. Então, redistribuí a energia para os escudos e o feixe trator, agarrei a nave romulana e arrastei-a para o buraco negro, esperando que funcionasse como um buraco negro de verdade. Evitei a singularidade, mas consegui arrastar a nave romulana para dentro. Ela foi imediatamente destruída e venci a escaramuça. Marque um para criatividade.
É possível que o buraco negro e os outros obstáculos e perigos dentro do jogo tenham sido projetados para ser exatamente isso, obstáculos e perigos. Eu tinha explorado o terreno do jogo ou encontrado um uso não intencional para um buraco negro? Mas uma questão mais profunda surgiu: haveria outra maneira de derrotar a ave de rapina? Eu nunca descobri. Mas eu me deleitei em meu breve momento como o próprio Kirk.
Lucky ba **** rd!
Joguei muitos títulos RTS. Comandar e conquistar estar na frente e no centro por muitos anos. E usei várias táticas para vencer oponentes humanos, como ataques diversionistas, movimentos de pinça e operações especiais. Um jogo que joguei contra um oponente humano durou menos de 14 minutos. Enviei vários soldados de infantaria para explorar o mapa. Um localizou o inimigo e outro encontrou uma caixa que me deu um influxo instantâneo de dinheiro, ou o equivalente no jogo. Imediatamente produzi um APC, um médico, alguns engenheiros e Tanya - um especialista em demolições que poderia destruir edifícios em segundos. Depois de vários minutos de construção e recrutamento, enviei um punhado de infantaria em um ataque frontal como diversão, enquanto o APC carregado com pessoal-chave deu a volta por trás, onde faltava qualquer defesa. A infantaria posteriormente bateu em uma parede de torres de Tesla e foi rapidamente reduzida a cinzas. Em outro lugar, o APC encontrou outra caixa - uma bomba nuclear! Eu mirei em suas usinas de energia, o que teve o efeito imediato de desativar todas as suas torres de Tesla. Minha modesta força de infantaria entrou. Ele redirecionou os poucos tanques que tinha e alguma infantaria para lidar com a incursão enquanto eu descarregava Tanya e seu esquadrão nas costas. O resultado foi uma carnificina. Destruí mais da metade de seus edifícios em apenas 20 segundos, incluindo seu importante pátio de construção - seu principal meio de construir praticamente qualquer outra coisa. Ele jogou a toalha, junto com alguns palavrões.
Embora isso possa soar como uma vitória retumbante e uma boa demonstração de táticas sólidas e ação agressiva, eu realmente tive muita sorte. As caixas ajudaram muito, principalmente a bomba nuclear. A sorte pode desempenhar um papel importante na guerra. Estar no lugar certo na hora certa pode vencer batalhas ou simplesmente mantê-lo vivo por mais tempo. E raramente encontrei uma representação melhor disso, além do uso comum de dados no jogo em algo relacionado a Warhammer. Mas isso geralmente ocorre de outras maneiras, como não acertar ou ferir o inimigo. Por falar em Warhammer, um elemento raramente utilizado em títulos RTS ou FPS é o medo ou a moral.
Bravura é subestimada
Claro, o moral ou a felicidade da população em um jogo no estilo Tycoon ou Civilização é comum, mas a maioria das pessoas pixeladas ou soldados não sentem medo, bravura ou raiva em uma batalha. Eles não são determinados ou cautelosos. Eles não têm aquele senso de autopreservação embutido que um ser humano tem. Jogos como a série Total War servem para rotinas quando as coisas ficam difíceis. Mas ainda estou para encontrar um jogo que ofereça muitas opções para a vitória e inclua algo como coragem e bravura. Claro, aqueles que jogam o Battlefleet Gothic Armada os jogos estarão familiarizados com o moral. Ele pode ser usado como uma arma, especialmente por recursos destemidos que conduzem assaltos devastadores, desbaratando um navio inteiro no processo. Por outro lado, eles também exigem um gerenciamento sólido, para garantir que suas tropas nervosas não dêem meia-volta e fujam. A Marinha Imperial tem alguns navios excelentes no jogo, mas se sacudidos demais, esses mesmos navios se tornam completamente não confiáveis.

Quando olhamos para as contrapartes do mundo real para isso, você pode pensar que os militares são simplesmente bravos, bem protegidos ou alheios a ferimentos ou morte. Ou que alguns exércitos têm um senso de determinação, orgulho nacional ou um senso de superioridade. Parte disso desempenha um papel, mas na maioria dos casos, um típico soldado de infantaria moderno, piloto de helicóptero, artilheiro de tanque ou artilharia utiliza outra coisa: treinamento. Pode soar como um clichê quando um soldado ou alguém do serviço de emergência afirma no noticiário que seu treinamento começou durante uma situação, mas é exatamente o que acontece. Os soldados são treinados intensamente para responder rapidamente a várias situações. E eles fazem isso sem pensar. Porque é mais rápido. E ser rápido geralmente o mantém vivo.
Ao treinar um soldado para lidar com um tiro, fornecer primeiros socorros ou atirar no inimigo, vários métodos são reforçados por meio do treinamento. É feito repetidamente, o que significa essencialmente que você o executa repetidamente, até que se torne instintivo. Dessa forma, você responde mais rápido do que o normal. Obviamente, tem algumas desvantagens. Embora treinar alguém para reagir instintivamente seja eficaz, muitas vezes não atende aos efeitos posteriores de uma situação de combate, quando um soldado ou oficial está sentado em um ambiente silencioso, pensando. É aí que entra às vezes o PTSD (Transtorno de Estresse Pós-Traumático), embora varie de pessoa para pessoa. Mas a essência aqui é a eficácia geral de uma força em certas situações, principalmente por causa de seu treinamento ou de suas armas e equipamentos. Como muitos aspectos da guerra, isso une estratégia e tática e pode ser utilizado ou explorado.
O que significa tudo isso?
Você deve estar se perguntando por que estou mencionando bravura, especializações e táticas em geral. É porque todos eles desempenham um papel na guerra. Mas eles raramente são usados juntos em videogames. A escolha é tudo em termos de combate. Devo ir para a esquerda ou direita? Devo usar esta arma ou aquela? Devo ser cauteloso ou agressivo? Mas a grande questão é esta: estou restrito no jogo?
Uma das minhas favoritas no momento é Armada Gótica da Frota de Batalha 2. Nunca joguei a versão original de mesa, embora jogue Warhammer 40,000. E como o mencionado Jornada nas estrelas: Comando da Frota Estelar Estou limitado em termos de elevação. Posso agrupar navios em formações se quiser e utilizar uma variedade de armas e tipos de navios. Posso derrubar os escudos de um navio e depois teletransportar tropas de assalto para causar estragos no navio inimigo, o que está de acordo com a tradição estabelecida. Também posso optar por estilos furtivos ou mais agressivos e me adaptar à situação de batalha atual. Mas ambos os jogos ignoram o aspecto mais fundamental do combate espacial, o próprio espaço. No espaço, sou livre para me mover em várias direções e elevações. Posso sair de baixo de um navio, evitando os enormes canhões e baterias laterais de um navio de guerra da classe Gloriana. Mas no jogo, não posso. Eu sou limitado. Battlestar Galactica: Impasse, no entanto, utiliza isso como uma opção, embora de forma limitada.

Navio de combate em BSG: Impasse adere mais fielmente à natureza do combate espacial, principalmente permitindo que você manobre em várias elevações e direções. Ele também permite que você utilize armas situadas na seção ventral de um navio, fornecendo opções táticas adicionais, embora você não seja capaz de realizar rolagens de navio acima ou abaixo de uma embarcação inimiga, como atacar por baixo. Tudo se mantém 'da maneira certa' no espaço. Mas isso não significa que você não pode utilizar certas naves com armas dorsais superiores para ataques sob o ventre. Mais interessante, porém, é se essas naves são ou não a aproximação do jogo de pedra-papel-tesoura, ou simplesmente unidades com especializações. Estou mais inclinado a escolher o último.
Mas eu gostaria de ver uma seleção de títulos que dão o melhor de si para replicar a guerra real e os aspectos envolvidos nessa tentativa. Uma das séries mais fiéis que existem em termos de tática, escolha de equipamento e até mesmo estratégia é o Campo de batalha série, ou seja, os lançamentos FPS. Das muitas iterações que surgiram ao longo dos anos, cada uma tentou apresentar diferentes aspectos do combate - além do elemento de tiro óbvio - e cada um deles teve uma abordagem bastante variada.
Destruição ambiental. A marca registrada de praticamente qualquer Campo de batalha jogo é a capacidade de destruir edifícios. Poucos videogames captam esse aspecto e, mesmo assim, é feito apenas seletivamente. Mas os jogos Battlefield lembram aos jogadores que uma parede feita de tijolos ou concreto só o protegerá por algum tempo. Na verdade, uma única parede de tijolos é fácil para uma bala (5.56 mm) penetrar. Uma parede dupla é um pouco mais resiliente, mas não muito. Jogue um pouco de concreto armado lá e as coisas começarão a durar um pouco mais do que seu calibre regular da OTAN de 5.56 mm. Os projéteis de artilharia e de tanques são especialmente eficazes para reduzir uma estrutura em pé a uma pilha de escombros. E não apenas o jogo representa esse aspecto, mas também leva em consideração os próprios escombros após o colapso, que fornece um obstáculo adicional a ser superado e é uma escolha tática viável se você planeja desalojar uma defesa particularmente obstinada. Se você deseja recriar fielmente a guerra em um videogame, este é um bom lugar para começar, independentemente do gênero.

Experiência de Batalha. Alguns jogos incluem isso, mas não é obrigatório para todos os RTS por aí, e certamente não para títulos FPS, embora haja considerações sobre a precisão das armas para alguns jogos. Qualquer um pode disparar uma arma que efetivamente ignore a gravidade, o vento e o movimento. São tiros na cabeça o tempo todo. Mas atiradores e soldados em geral são treinados. Eles aprimoram essas habilidades ao longo de meses e até anos de treinamento contínuo. Alguns títulos RTS atenuam o aspecto de precisão, permitindo que você atualize certas unidades por meio de uma árvore de tecnologia ou habilidades que melhoram temporariamente a precisão, como a Doutrina Tática no jogo Warhammer 40,000: Gladius - Relíquias da Guerra. Eexperiência não deve ser esquecida. Se olharmos para trás, para um exemplo, seriam os devastadores ataques Kamikaze realizados pela Marinha Imperial Japonesa durante a Segunda Guerra Mundial. Embora esses ataques pareçam brutalmente eficazes, a taxa de sucesso estimada foi de cerca de 19%. Também se estima que os ataques não foram mais eficazes do que os ataques convencionais anteriormente realizados pela Marinha Imperial Japonesa.
Parte do raciocínio por trás dos ataques Kamikaze foi a perda de pilotos experientes, o que dificultou sua habilidade de obter superioridade aérea, o que é novamente continuado quando os pilotos quase certamente morrerão durante um ataque Kamikaze. E embora 7,000 militares da marinha tenham sido mortos por esses ataques, os pilotos da Marinha Imperial Japonesa sofreram cerca de 3,800 baixas. Isso é mais da metade. Isso é uma perda paralisante de experiência do piloto. E a experiência é o que permite a uma pessoa julgar uma situação, especialmente se ela já esteve em algo semelhante antes. Eles podem se antecipar ao movimento do inimigo e, possivelmente, ter uma melhor avaliação da situação tática. Em suma, a experiência pode ajudar a mantê-lo vivo. Aqueles que jogam jogos FPS utilizam isso o tempo todo, provavelmente sem pensar nisso. Isso pode se resumir a saber onde uma arma de energia surge em Halo, ou onde um determinado veículo está localizado em Campo de batalha. Mas também envolve saber os pontos de estrangulamento nos mapas (onde o terreno se estreita ou força os jogadores a desacelerar ou se aglomerar), ou onde locais elevados são vantajosos para os atiradores de elite, e como evitar os atiradores também. É ler o terreno, conhecer o layout e os prováveis pontos de emboscada. Mas nem sempre temos a vantagem de conhecer o terreno tão bem quanto aquele em um jogo. Mas ainda podemos utilizar a experiência no jogo.
Trabalho em equipe. Isso é algo que é lamentavelmente subutilizado em muitos jogos online de Rainbow Six: Siege, Call of Duty, Campo de batalha, PUBG or halo, ou praticamente qualquer outra coisa. E o mesmo vale para encontros RTS. Eu joguei tantos jogos de RS: Cerco onde o resto da minha equipe nem mesmo se comunica, muito menos trabalham juntos. A maioria dos jogadores tende a ir 'Lone Wolf' ou eles encontram um poleiro e ficam lá, esperando por alvos de oportunidade. Na realidade, o trabalho em equipe e a comunicação são vitais. E não pense que as Forças Especiais jogam o trabalho em equipe pela janela também. Para mim, os jogos Battlefield são alguns dos exemplos mais fortes de trabalho em equipe que paga dividendos. Embora nem sempre seja esse o caso. Mas um exemplo importante vem de um dos lançamentos da Bad Company. Como de costume ao desovar, tentei pegar algo blindado, com uma grande arma. Mas eles foram levados, então eu pulei em um Humvee e fiz meu caminho ao lado do mapa.
Depois de morrer várias vezes, tentei algo novo, falando pelo microfone para ver se alguém atendia. Para minha surpresa, todos os jogadores da minha equipe responderam. Acontece que cada um estava localizado em uma parte diferente do mapa, usando um veículo diferente. Um pilotava um helicóptero de ataque, outro usava a única arma de artilharia disponível e o último jogador estava em um tanque. Então perguntei se eles gostariam de coordenar nossos esforços para mudar uma posição particularmente bem defendida. Todos concordaram em um conjunto de funções predefinidas no campo de batalha. Eu exploraria à frente para identificar posições e alvos. Eu também pularia no .50Cal e forneceria fogo de supressão quando necessário. O jogador no tanque aumentaria meu poder de fogo, garantindo que qualquer coisa maior do que meu humilde Humvee seria rapidamente resolvido. Além disso, ele seria o único a pular a pé se necessário, pois descobri que ele era muito bom em limpar posições a pé. O que estava no helicóptero de ataque praticamente lidaria com tudo o mais que fosse considerado uma ameaça. O jogador final na artilharia responderia aos pedidos de artilharia, também conhecido como 'Missões de Fogo', ele também ajudaria a limpar posições conforme todos nos aproximássemos, para que não fôssemos emboscados. Se não me falha a memória, o mapa era Oasis, do primeiro jogo Bad Company.
Parti, junto com o tanque e o jogador do helicóptero, enquanto o cara da artilharia esquadrinhava à frente para ver se surgia algo oportunista. Contornei um dos objetivos e espiei por cima de uma duna de areia, identificando várias posições inimigas. O jogador de artilharia subiu imediatamente, batendo nas posições com projéteis de alto explosivo pixelizados, e então veio o helicóptero, disparando salvas de foguetes contra os prédios. O tanque logo seguiu com projétil após projétil de seu canhão principal. Um ou dois jogadores inimigos apareceram com armas anti-blindagem, na esperança de conseguir um tiro de sorte no tanque ou helicóptero, mas quando eles avistaram seus alvos em potencial, eu já os estava atingindo com o 50Cal. Tudo morreu ou explodiu antes de nós. Foi espetacular de assistir. Eu joguei bastante Campo de batalha jogos anteriores e posteriores, e a contagem de jogadores aumentou. Mas naquele dia, a visão de apenas quatro jogadores, coordenando seu fogo foi algo para se ver. Éramos uma onda turbulenta de fúria explosiva e incendiária. E nada poderia nos impedir. Foi a primeira e única vez em um jogo que parei de morrer após a marca de 5 minutos. Assumimos a posição e todos depois disso. Joguei com eles pelo resto da partida, mas assim que terminou, seguimos nossos caminhos separados. Tentei coordenar assim nos jogos desde então, mas nunca foi a mesma coisa. Alguns jogadores não responderam ou não concordaram. E eu não os culpo. Afinal de contas, é um jogo, e alguns jogadores não gostam de ouvir ou pedir que tomem certos veículos e posições inimigas. Mundo ou navios de guerra, no entanto, esse jogo prospera em um trabalho de equipe eficaz. Pergunte a qualquer jogador sensato de nível 5 ou superior. As táticas de lobo solitário são suicidas, e mais jogadores ficam felizes em seguir um plano de batalha. Mesmo algo tão simples como digitar 'EVERYONE FLANK LEFT' no chat do jogo pode significar a diferença entre vitória e derrota.
Capturar a bandeira
Mas o que estou querendo dizer? Os jogos são realmente restritivos em sua abordagem de tática e estratégia? Bem, é mais difícil definir o que eu coloquei aqui. Muitos jogos apresentam limitações e habilidades predefinidas, seja porque são projetados para um gênero específico, ou porque adicionar o nível de detalhe que estou descrevendo é simplesmente inviável no momento. Ou, na maioria dos casos, é desnecessário. Se um soldado de infantaria em um RTS for capaz de pular como faria em Auréola 5: Guardians? Eu estaria inclinado a dizer não, na verdade não. Não serve a nenhum propósito real. E mudaria muito as características principais desse jogo. E o mesmo vale para qualquer um dos títulos de Gears of War. É uma perspectiva de terceira pessoa, colada ao chão; estilo de jogo baseado em capa é o que o caracteriza. E essa é a principal diferença aqui entre jogos e realidade. Os jogos individuais devem se destacar da competição. Eles têm que ser comercializáveis.
Mas, ao mesmo tempo, um jogo deve ter algumas surpresas para os jogadores descobrirem. Aquelas que não são necessariamente abertas também. Seja um buraco negro que pode ser usado como uma arma contra um inimigo que normalmente não pode ser derrotado, ou para redefinir a comunicação multijogador. E por comunicação não quero dizer emotes. Os videogames ainda têm um longo caminho a percorrer em termos de replicar a guerra, mas estamos, pelo menos, chegando lá. Lentamente. Mas se conseguirmos trabalhar em equipe e comunicação em jogos multiplayer, acho que os títulos táticos e estratégicos muito possivelmente irão prosperar, seguidos pelo uso criativo do terreno e pela aplicação de poder de fogo.

A próxima vez que eu jogar um futuro Campo de batalha, halo or Call of Duty lançamento Não quero ver jogadores ganhando vantagens e power-ups. Quero vê-los se unindo, convocando missões de fogo e tentando superar o inimigo em todos os níveis possíveis do jogo. Eu quero que eles não apenas ganhem, eu quero que eles ataquem, embosquem, ataquem, fintem, bombardeiem ou restrinjam o inimigo em terreno, armas e veículos vitais. Em suma, quero que eles pensem. Eu quero que eles imaginem. E se você realmente deseja obter uma perspectiva única do jogo em que está jogando, de vez em quando escolha uma para o time, em vez de tentar manter sua razão K / D ou killstreak.
E para aquele jogador em World of Warships outro dia que levei quatro costados de couraçado e uma salva de torpedo para preservar seu porta-aviões, de nada!