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Revisione | Timesia

I tropi nei giochi sono inevitabili. Proprio come i film o i libri, i giochi prendono in prestito idee l'una dall'altra e le cancellano come interpretazioni creative. Questo va benissimo e totalmente naturale; nessun essere umano ha pensieri del tutto unici, è probabile che se hai pensato a qualcosa di interessante, probabilmente lo ha fatto anche qualcun altro. Il problema più significativo di Thymeisa è che crede di fare Bloodborne per la prima volta quando Bloodborne lo ha fatto nel 2015 e lo ha fatto quasi perfettamente. Se stai cercando un emozionante gioco Soulsborne a tema gotico e uno che puoi giocare su console Xbox, questo non è quello che consiglierei.

Il peggior tropo nei giochi è uccidere il giocatore per la progressione della storia. Non intendo in un filmato, o anche nello stesso modo in cui Infinity Blade su iOS lo ha fatto nel 2010. Piuttosto, intendo mettere il giocatore di fronte a un boss all'inizio, solo per uccidere il giocatore, indipendentemente dall'abilità del giocatore. Questo non è qualcosa di nuovo nel genere Soulsborne, ma è sempre fastidioso. Toglie l'agenzia nei videogiochi e l'agenzia è l'unica cosa che separa i videogiochi dai film. Peggio è quando questo tipo di opposizione viene livellata contro un giocatore a meno di 10 minuti dall'inizio della partita. Non mi sarebbe importato molto di questo se fosse successo al 100% in un filmato, ma il fatto che mi sia stato mostrato un capo grande e scoraggiante solo per fare del mio meglio e perdere perché il team di OverBorder Studios ha deciso che avrei dovuto, non fa presagire con me e avrebbe dovuto essere un segno di cose a venire.

La parata nera

Sebbene questo gioco offra abbastanza atmosfera e musica per mandare un emo-bambino ricaduta in una spirale, non riesce a fornire nulla di simile a un gameplay competente. Quando infliggono danni ai nemici, i giocatori hanno una finestra di opportunità per usare il loro attacco Plague per bloccare il danno che hanno inflitto ai combattenti. Invece che il danno che hai inflitto è permanente intrinsecamente, devi usare rapidamente il tuo attacco di peste, altrimenti i nemici riguadagneranno la salute che hai appena preso loro. Questa è un'idea divertente sulla carta, ma in esecuzione, ha portato a un sacco di morti che avrebbero potuto essere evitate se non avessi avuto bisogno di "sigillare l'accordo" sulla mia produzione di danni.

Gran parte dei giochi Soulsborne che mettono FromSoftware sulla mappa è un sistema di classi: i giocatori possono costruire il loro killer divino come meglio credono, sia che ti concentri su magia, attacchi a distanza, spada e scudo e così via, Thymesia fallisce per dare al giocatore una tale scelta. Invece, opta per un sistema di albero delle abilità estremamente sovrappopolato che, a merito del gioco, può essere modificato e regolato come meglio credi ogni volta che visiti un faro, la risposta di Thymesia ai falò. Il problema più grande con questo è la mancanza di varietà di armi. Nel mio tempo con il gioco, non ho mai visto l'opzione di brandire nient'altro che la spada e il pugnale, l'ultimo dei quali viene utilizzato per "parare" e non attaccare a titolo definitivo. Quando la maggior parte dei nemici più pesanti utilizza armi che superano le tue, sei costretto a fare affidamento sulle mosse potenziabili di schivata, parata e stordimento con le piume.

Sebbene non ci siano altre armi da impugnare, ti viene data la possibilità di rubare armi ai nemici sotto forma di potenziamenti monouso. Caricando il tuo attacco di peste, crei una versione dell'arma del tuo avversario e puoi usarla contro di lui, ma solo una volta per carica. Questa era probabilmente la mia parte preferita del combattimento e se fossi stato in grado di usare le loro armi in modo permanente, probabilmente mi sarei goduto il mio tempo molto più di quanto ho fatto.

parato

Tragicamente, il sistema di parata in Thymesia è in rovina. L'intero gioco soffre per qualcosa che dovrebbe essere intrinsecamente parte del gioco, piuttosto che qualcosa che è decisamente negativo a meno che non venga aggiornato in un modo particolare. Laddove giochi come Dark Souls o Bloodborne hanno una parata, Thymesia ha un timido tentativo di bloccare un attacco nemico. Se ti trovi abbastanza fortunato da parare l'attacco di un nemico, stai guardando in basso la canna di un attacco successivo che di per sé non può essere bloccato perché il timer di ricarica della pressione del pulsante deve ancora scadere. Come ho detto prima, se si attiva il lato dell'albero di parata in cui si ottiene un blocco, in cui i giocatori subiscono una percentuale ridotta (che va dal 60-75% in meno) di danno invece di parare tenendo premuto il pulsante di parata, si perde effettivamente la capacità di parare tutti insieme. L'ho testato su uno dei boss precedenti del gioco e non sono riuscito a parare il boss in tutti e tre i tentativi. Semplicemente non funziona.

Come per compensare un sistema di parata che non funziona, OverBorder Studios ha introdotto la meccanica di stordimento delle piume. Questo fa sì che se un nemico decide, in modo completamente casuale durante il combattimento, di venire verso di te con un pesante "attacco critico", puoi stordirlo con questa mossa piuma. Al giocatore viene fornita una scorta limitata di queste piume che si ricaricano lentamente nel tempo, ma le indicazioni per i nemici sono gravemente fuorvianti. Quando un nemico inizia il suo attacco pesante, invia un breve impulso verde, dicendoti efficacemente di prepararti, ma proprio come cercare di capire quando in un'animazione è il momento giusto per parare, i giocatori devono discernere quando lanciare le loro piume. È un ciclo frustrante che porta a stordimenti incoerenti con finestre di tempo incredibilmente brevi per il giocatore per affrontare un nemico. Questo è di nuovo accoppiato con armi limitate a corto raggio che richiedono di colmare il divario in combattimento. Ho scoperto che se riuscivo a far funzionare lo stordimento, cosa che accadeva sempre più raramente man mano che procedevo, raramente avevo abbastanza tempo per chiudere quella distanza e poi attaccare. Invece, mi sono ritrovato ad avvicinarmi abbastanza da sferrare una raffica di colpi solo per farmi colpire dal nemico in una successione così rapida che mi sarei respawnato al Beacon più vicino.

Continua?

La timesia non è affatto male. Mi piace davvero la sua estetica e la sua musica e lo stile artistico è una versione divertente di un regno gotico, se non un po' troppo derivato da Bloodborne ed Elden Ring. La musica si adatta perfettamente al mondo e sono legittimamente triste che probabilmente non vedrò o sentirò mai più da questo mondo. Anche il combattimento di base contro i mob spazzatura è soddisfacente, ma solo perché non si basa su più della metà delle meccaniche di combattimento del gioco. Anche se Thymesia si sente un po' meglio del recente Dolmen, non dice ancora molto. Spero che questo gioco riceva un po' più di amore dal team di sviluppo nei mesi a venire. Penso che Thymesia abbia così tanto potenziale. Sfortunatamente il terribile sistema di parata del gioco, la mancanza di varietà nelle sue armi e l'incredibilmente frustrante stordimento delle piume si sono combinati in un gioco che ho faticato a godermi, nonostante i miei migliori sforzi.

Timesia

4.5

mediocre

4.5 / 10

Vantaggi

  • Lo stile artistico è solido
  • La musica è fantastica

CONTRO

  • Mossa stordente frustrante
  • Il sistema di parata è rotto nella migliore delle ipotesi
  • Troppi alberi delle abilità

Austin Ford

Austin è uno streamer, che si concentra principalmente su giochi come Halo e Destiny, anche se occasionalmente esce anche dalla sua zona di comfort. Un fan di Halo dal 2001, afferma di essere un OG ma come puoi essere OG quando avevi 6 anni la prima volta che ci hai giocato?

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