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Revue | Immortels d'Aveum

Le nouveau jeu de tir magique à la première personne d'EA est arrivé !

Une toute nouvelle IP publiée par EA ? Un jeu AAA comme première sortie d'un nouveau Studio ? Un FPS où vous tirez des rafales de magie au lieu de balles ? Tout cela décrit le jeu créé par le développeur naissant, Ascendant Studios, qui vise à donner une nouvelle tournure au genre du jeu de tir à la première personne. Réussit-il à forger quelque chose de valable et de nouveau à partir de l'arcane ? Ou est-ce que la magie s'éteint ?

Découvrez-le dans la revue XboxEra d'Immortals of Aveum.

Un monde magnifique qui prend vie

Bienvenue chez Avéum

Immortals of Aveum se déroule dans un monde plein d'émerveillement et de sorcellerie appelé, eh bien, Aveu. Ici, la magie fait partie de la vie de la grande majorité de ses habitants, à la fois dans les usages militaristes et utilitaires. Il y a des traditions et de l'histoire ici que vous découvrez lentement au fur et à mesure que vous jouez au jeu (ainsi que quelques révélations ou deux), mais l'essentiel est qu'il existe trois types de magie dans ce monde, rouge (chaos), vert ( vie) et bleu (force). Chacun a une nature différente, comme le vert pouvant guérir et le rouge ayant des tendances plus destructrices, et généralement, chaque personne ne peut exploiter qu'une seule couleur de magie. Aveum est un monde impliqué dans quelque chose appelé « Everwar », qui, comme vous l'avez peut-être deviné, fait référence à une guerre s'étendant sur des siècles sans fin en vue. Encore une fois, vous pouvez plonger dans beaucoup d'histoire ici, mais alors que le jeu commence, la guerre approche d'une fin possible, avec la dernière nation défendante de Lucium attaquée par ses ennemis, Rasharn, dirigés par l'impitoyable Sandraak.

D'accord, assez de trame de fond, le jeu vous met en vedette dans le rôle de Jak, un jeune orphelin qui essaie juste de trouver son chemin dans la vie avant que l'Everwar ne vienne frapper à sa porte. Ou plutôt, le brûle. Alors qu'il fait face à une mort certaine contre un ennemi Magnus, il se réveille en tant que "Triarche", quelqu'un capable d'utiliser les trois couleurs de la magie. Et ainsi l'histoire commence alors qu'un Jak vengeur (ils ont brûlé sa porte, vous vous souvenez ?) participe à la guerre et tente d'accéder au rang prestigieux d'« Immortel »… Et maintenant, plongeons dans le vif du sujet du jeu. Le combat.

Qui a besoin d'esquiver quand vous avez un bouclier magique ?

Les bases du combat

Ascendant Studios décrit le jeu comme un « jeu de tir magique à la première personne », et, eh bien, c'est assez précis. En tant que mage de bataille, quelqu'un qui exploite le pouvoir de la magie sur les lignes de front, vous éliminez les ennemis en utilisant quelque chose appelé un "Sigil", dont vous pouvez équiper un par couleur. Chaque pièce d'équipement du jeu a des niveaux de rareté et peut être améliorée en utilisant la monnaie obtenue. Les sceaux concentrent votre magie et changent la façon dont elle est libérée. Essentiellement, ils agissent comme des "armes à feu", modifiant la cadence de tir, la quantité de munitions, la portée de votre magie, etc.

Les trois couleurs elles-mêmes jouent toutes différemment, ce qui permet de vraiment expérimenter et de trouver ce qui fonctionne pour vous. En général, les sigils rouges se concentrent sur le combat rapproché, presque comme une sorte de "fusil de chasse", avec une faible cadence de tir mais des dégâts en rafale élevés. Les sceaux verts m'ont rappelé les mitrailleuses ou les armes automatiques, car ils ont une cadence de tir élevée et beaucoup de munitions, ainsi que la capacité de se diriger et de rechercher des ennemis. Les sceaux bleus ont plus de contrôle et peuvent toucher les ennemis à distance mais ont une cadence de tir plus faible. Ce sont les bases des couleurs, mais chaque couleur a également trois types de sceaux différents, et même parmi ces types, vous avez une variété de buffs ou d'attributs qu'ils fournissent.  

Je sais que cela semble écrasant, mais au fur et à mesure que vous jouez au jeu, tout cela vous est présenté à un bon rythme, et même dans ce cas, cela se résume essentiellement à avoir neuf types d'armes différents. Regardons les sceaux bleus comme exemple rapide. Vous avez Arclight, qui tire instantanément et frappe les ennemis à longue distance, mais peut prendre un certain temps à recharger et n'a souvent pas beaucoup de munitions. Ensuite, vous avez Javelin, qui vous oblige à charger l'attaque mais fait une tonne de dégâts et peut frapper encore plus loin. Enfin, il y a Shrikebolt, qui a plus de précision que les sceaux rouges ou verts, mais tire toujours rapidement et a beaucoup de munitions. Nous savons donc que le jeu a des "pistolets" magiques, mais qu'en est-il des ennemis ?

Entrer et sortir

La Danse

Chaque fois que je joue à un jeu axé sur le combat, quel que soit le genre, la seule chose que je recherche toujours est la variété des ennemis. Cela fait ou défait tellement de jeux pour moi et dans le passé, j'ai eu des problèmes ici même avec des jeux qui ont été exceptionnellement appréciés. Avec Immortals… Eh bien, cela fait le travail.

La plupart des ennemis et des boss du jeu sont divisés en trois couleurs, chacune offrant un défi légèrement différent. Les ennemis qui utilisent la magie bleue, par exemple, peuvent invoquer un bouclier autour d'eux pour éviter les dégâts jusqu'à ce que vous le traversiez. Les utilisateurs verts peuvent créer un bouclier de guérison qui, s'il n'est pas brisé, peut annuler tous vos dégâts. Et les mages rouges construisent une armure autour d'eux, réduisant les dégâts que vous infligez. Comme vous pouvez l'imaginer, vous infligez également plus ou moins de dégâts à ces boucliers en fonction des couleurs que vous utilisez et des attributs de vos sigils. La règle générale est d'utiliser la même couleur de magie contre les différents types d'ennemis, le bleu brise les barrières, le vert brise la régénération, etc. Mais selon la façon dont vous utilisez vos talents, passer à une couleur spécifique après avoir déchiqueté un bouclier peut être plus efficace. Ce qui nous amène à notre prochaine section !

Outre les différents sceaux et autres équipements (des améliorations plus petites comme des anneaux ou des brassards qui vous fournissent divers attributs, comme un temps de recharge réduit), Immortals of Aveum possède un arbre de talents, heureusement simple. Il y a bien sûr trois sections, une pour chaque couleur. Au fur et à mesure que vous combattez des ennemis et explorez le monde, vous gagnez des "points d'ascension" qui sont ensuite utilisés pour déverrouiller des nœuds. Ces déverrouillages peuvent varier de choses simples telles que « des dégâts critiques accrus » ou des améliorations plus complexes, comme des attaques de mêlée capables de détruire des boucliers. Certaines améliorations sont liées à d'autres arbres, ce qui vous oblige à progresser, par exemple dans les talents rouges, avant de pouvoir débloquer une certaine capacité bleue. Chaque talent que vous débloquez augmente également légèrement vos dégâts avec cette couleur.

Cela en fait un système qui vous permet de choisir entre investir dans une couleur spécifique, répartir uniformément les talents ou peut-être le réduire à deux seulement. Heureusement, le jeu vous permet de réinitialiser vos talents à presque tout moment pour un petit coût en devises, qui, du moins d'après ce que j'ai remarqué, n'a pas augmenté après l'avoir utilisé une fois. Au départ, je visais un arbre de talents plus équilibré, mais après m'être concentré sur quelques capacités que je voulais vraiment, j'ai remarqué que j'étais principalement investi dans le bleu. Une vérification rapide plus tard a également montré que ma puissance de capacité bleue était significativement plus élevée que les autres couleurs (ce qui signifie que mon sceau bleu ferait plus de dégâts) et j'ai donc réinitialisé et réduit mes choix pour devenir une sorte de "principal" bleu. J'ai fait tellement de dégâts avec mon sceau bleu que je l'utiliserais encore sur la plupart des autres ennemis colorés après avoir brisé leurs boucliers.  

Équilibré? Concentré ? Tu décides!

Oh ouais, tout s'enchaîne

Immortals of Aveum propose également d'autres mécanismes de combat, tels que des sorts spécifiques que vous débloquez tout au long du jeu et qui peuvent notamment ralentir les ennemis, les entraîner vers vous, briser leurs boucliers, interrompre leurs sorts, etc. Mais une très grande partie du combat tourne autour de votre bouclier. En appuyant sur LB, vous invoquez un bouclier capable d'absorber une certaine quantité de dégâts avant de se briser. Vous pouvez toujours vous déplacer (bien que plus lentement), sauter, planer et attaquer avec votre sceau tout en protégeant, vous devez donc apprendre et maîtriser rapidement ce pouvoir si vous ne voulez pas constamment mourir, en particulier en difficulté Immortel (difficile). sur lequel j'ai joué le jeu.

J'ai parlé sans cesse des différentes mécaniques de combat, mais dans quelle mesure s'articulent-elles réellement ? La réponse? Vraiment très bien. Les combats dans ce jeu ressemblent souvent à une sorte de « danse », dans laquelle vous basculez constamment entre les ennemis, les sceaux, les capacités et les mécanismes de survie ; comme sortir d'un combat ou se précipiter dans un coin suivi d'un double saut pour vous donner un peu de répit. Même dans la difficulté la plus difficile, je ne pensais pas que le jeu était injuste. La plupart des fois où je suis mort, c'était à cause de ma propre négligence, soit en étant coincé dans un mauvais endroit, soit en prenant des risques inutiles en utilisant un sortilège (qui utilise les deux mains et annule ainsi votre bouclier). Les visuels en combat peuvent à première vue sembler un peu trop lourds en effets, mais j'ai découvert que je ne perdais que rarement de vue qui ou quoi je combattais, même si mon écran était plein de magie et d'explosions.

En tant que personne qui se concentrait sur la magie bleue, mon bouclier était ce qui me maintenait en vie et prospérais, même au milieu d'une demi-douzaine d'ennemis. J'avais une construction définie de manière à ce que les dommages initiaux à mon bouclier me guérissent, et mon bouclier se régénère instantanément après avoir couru. Couplé à quelques buffs supplémentaires à la barrière magique, et tant que j'étais sur mes gardes, il était rare que je tombe réellement au combat. Non pas que le jeu ne puisse pas être difficile, remarquez. Après avoir terminé l'histoire, il y a quelques rencontres censées être «en fin de partie» qui augmentent certainement en difficulté. Surtout que je suis tombé sur l'un d'eux alors que je n'étais vraiment pas prêt. Ouais, ça ne s'est pas bien terminé…

Revenez quand vous avez la bonne compétence

Hé, vous ne pouvez pas encore y aller !

Bon, assez parlé du combat. Immortals of Aveum n'est en aucun cas un jeu en monde ouvert, optant plutôt pour diverses zones qui sont pour la plupart linéaires, ou au mieux "largement linéaires". Ce n'est pas du tout une mauvaise chose. Au fur et à mesure que vous progressez dans les chapitres du jeu (dont il y en a 18 + 1), vous trouvez de nouveaux endroits à explorer (et de nouveaux ennemis à combattre.) Diverses énigmes sont également jonchées tout au long du jeu. Comme trouver des marqueurs colorés à tirer, utiliser votre capacité à ralentir les choses ou refléter des lasers dans des globes oculaires effrayants géants. Il y a bien sûr plus que cela dans les puzzles et j'ai trouvé qu'ils offraient une bonne pause entre les combats. Surtout que je ne pensais pas qu'aucun d'entre eux était trop difficile, à part ceux au laser, avant de réaliser que la plupart d'entre eux avaient un marqueur très évident au sol pour indiquer où se tenir.

Semblable à d'autres jeux d'action-aventure, Immortals of Aveum emprunte l'élément de type metroidvania consistant à bloquer des zones ou des énigmes avec des capacités obtenues dans le futur, encourageant ainsi les joueurs à revenir en arrière et à explorer de temps en temps. La façon dont cela fonctionne dépend généralement d'une chose : la traversée. Et je suis heureux de dire que le jeu cloue également cet aspect. En tant que mage, vous êtes mobile au combat, capable de faire un double saut, de planer et de vous précipiter vers et loin des ennemis. Cette même mobilité est aussi présente dans l'exploration. La portée pure fournie par votre double saut et votre vol stationnaire vous permet d'accéder à des zones que vous n'auriez pas cru possibles autrement. Oui, il y a bien sûr encore des murs invisibles et des rochers sur lesquels vous ne pouvez pas escalader, mais le jeu vous offre toujours une bonne quantité de liberté, surtout par rapport à certains autres titres auxquels j'ai joué. La traversée rend le retour en arrière et l'exploration amusants, en particulier lorsque chaque zone est entourée de plusieurs portails répartis autour d'elle, mais j'aimerais que le jeu ait une option de « voyage rapide vers le portail » sur l'écran de la carte. Il y a des moments où vous devez aller assez loin d'un portail pour vous rendre à un puzzle ou à Shroudfane et le voyage de retour peut être un peu ennuyeux.

Ah, qu'est-ce qu'un « Shroudfane », demandez-vous ? Bon, une dernière chose à propos de l'exploration. Au fur et à mesure que vous jouez dans le jeu, vous rencontrez ces sortes de petits "donjons de défi". Ils sont cachés tout au long du jeu et en les complétant, vous débloquez des choses très utiles, telles que de nouveaux sorts, une augmentation de la santé et du mana des sorts, de l'équipement légendaire et plus encore. Bref, ils valent la peine d'être trouvés et complétés. D'autant plus que les défis à l'intérieur ne sont pas seulement basés sur le combat et peuvent parfois être une plate-forme assez amusante. Les combats de fin de partie très difficiles sont cachés dans ces sanctuaires. En parlant de cela, après avoir terminé le jeu, je suis revenu en arrière et j'ai tenté celui que je ne pouvais pas faire du tout auparavant, mais cette fois, j'ai abattu l'ennemi lors de mon premier essai. Donc, si vous rencontrez l'un des "Six" avant de battre le jeu, ne vous inquiétez pas s'ils semblent trop durs. Vous pouvez toujours revenir vers eux après avoir obtenu un meilleur équipement et plus de talents.

Oui, il peut être sérieux parfois

La seule chose que je n'aime pas chez Jak, c'est son nom

Je sais que cet examen a déjà duré un petit moment, alors je vais rapidement aborder les quelques éléments suivants. C'est dans l'histoire et les performances des personnages que je pense qu'il y aura le plus de division entre les joueurs. Le récit d'Immortals of Aveum peut être assez sérieux, mais il est parfois mêlé d'une nuance comique. J'ai trouvé que Jak, joué par Darren Barnet, était une bouffée d'air frais par rapport au personnage principal habituel. Il a pris au sérieux les moments appropriés, mais n'a jamais manqué de plaisanter ici et là pour aider à réduire la tension. Je sais que la comédie est subjective, mais pour moi au moins l'humour dans le jeu a fonctionné. J'ai trouvé Jak attachant, racontable et, surtout, pas un idiot complet. Une grande partie de cela est bien sûr due à Darren et à son doublage. Il a donné vie à Jak de manière très convaincante.

Il y a bien sûr toute une distribution de personnages dans le jeu, chacun joué par des acteurs différents, et pour la plupart, ils ont bien fonctionné. À la fin du jeu, je m'étais réchauffé à presque tous les acteurs, même les personnages que je n'aimais pas au départ. Quant à la progression de l'histoire, cela m'a rappelé un film d'action ou un jeu vidéo plus ancien, qui ne se prend pas trop au sérieux, mais qui se resserre de temps en temps. J'ai apprécié cela, car je ne crois pas que chaque jeu doive être incroyablement profond ou poignant. Parfois, le simple fait d'être un jeu et d'être divertissant est plus que suffisant.

J'ai deux visages...

D'accord, quel est le problème ?

C'est dans le département visuel que je trouve le plus gros défaut du jeu. Même si la nature magique du monde, son échelle et ses habitants ont été très bien réalisés, c'est avec la résolution réelle du jeu que j'ai été en désaccord. J'ai joué sur Xbox Series X et tout au long du jeu, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que la résolution et la qualité des textures étaient très souvent sensiblement faibles. Au point que j'ai commencé à penser que c'était peut-être un bug parfois. C'était doublement décevant car une grande partie de ce monde est magnifiquement conçue. D'un autre côté, je n'ai que rarement remarqué une baisse des images, bien que j'exécute également un écran compatible VRR. La musique et la partition ont également contribué à donner vie au jeu.

En termes de bugs, j'ai eu deux plantages sur l'écran d'accueil au cours de mes 20 à 25 heures environ avec le jeu. En dehors de cela, j'ai eu un moment où mon waypoint me guidait vers le mauvais endroit, mais un rapide coup d'œil à la carte des niveaux et j'ai compris où aller. Les développeurs ont mentionné qu'il y aura un patch le premier jour, donc j'espère que cela empêchera ces quelques plantages de se produire pour les autres. Dans l'ensemble cependant, le jeu s'est senti poli et sans bogue pour moi.

Il a aussi une séquence de titre cool!

Un mélange fantastique de magie et de mécaniques FPS

J'ai un petit aveu. L'un de mes fantasmes de classe ultime a toujours été un utilisateur de magie qui se bat de près et personnellement. Un "mage de guerre", pour ainsi dire. Il n'est donc pas surprenant que j'aie presque immédiatement adoré le principe et le cadre de ce jeu. Un monde entier plein de mages combattant en première ligne ? Enregistre-moi!

Pourtant, même avec ces attentes, Immortals of Aveum dépassé eux. J'ai commencé le jeu en m'attendant à une expérience amusante de 12 à 15 heures, mais finalement rien de trop mémorable. Au lieu de cela, on m'a donné une histoire épique de plus de deux douzaines d'heures avec un système de combat étonnamment robuste qui équilibrait et intégrait des mécanismes que je ne pensais pas que ce serait le cas. Pas aussi bien qu'il l'a fait, en tout cas. Ajoutez à cela un monde plein de choses à explorer, des personnages mémorables, de superbes décors, des rencontres stimulantes et l'élan nécessaire pour maintenir tout cela tout au long, il n'est pas étonnant que j'aie apprécié le jeu autant que moi.

Immortals of Aveum est un jeu fantastique que je recommanderais à presque tout le monde, en particulier à ceux qui ont soif d'une approche différente de certaines formules familières.

Immortels d'Aveum

Joué sur
Xbox Series X
Immortels d'Aveum

AVANTAGES

  • Des combats fantastiques qui mélangent plusieurs mécaniques
  • Traversée amusante et cartes bien conçues à explorer
  • Fournit beaucoup de variété de construction et de jeu tout en étant stimulant
  • Les performances des personnages allaient de bonnes à très bonnes
  • Presque entièrement sans bogue

INCONVENIENTS

  • Basse résolution
  • Peut parfois rester bloqué sur la géométrie
  • Des murs invisibles/rochers non escaladables sont toujours présents
  • Une histoire pas très profonde, peut-être pas pour tout le monde
8.8 sur 10
GÉNIAL
Politique de notation XboxEra

Aarsal "Soulblazerz" Masoodi

Comme beaucoup, j'ai commencé mon aventure Xbox avec Halo CE et depuis je suis un très grand fan. Je ne connais pas grand-chose au charabia technique, mais je sais que l'avenir de la Xbox s'annonce prometteur et je suis heureux d'être de la partie.

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