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Revue | Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète

Premier Ryza

Vous savez, j'ai été assez impressionné par Rafale, créateurs de la série de jeux Atelier et développeur de Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète. Mis à part le long titre anglais, la société a bien réussi à améliorer la façon dont ses jeux jouent depuis qu'elle est passée au développement 3D il y a de nombreuses lunes. Et même si les sprites 2D de leurs anciens jeux me manquent, j'ai depuis longtemps compris que cette ère du jeu est plus ou moins terminée, du moins pour la majorité des entreprises.

Je n'ai été trop grand sur aucun des jeux 3D Atelier et, honnêtement, le seul Atelier dont je me souviens avec émotion est Atelier Annie sur Nintendo DS. Jusqu'à cette entrée, aucun des jeux passés par Annie et ses adorables bouffonneries paresseuses ne m'est resté, ce qui en dit long sur Ryza 3 parce que j'ai vraiment apprécié ce jeu. Facilement le meilleur jeu Gust auquel j'ai joué depuis des années, même. Mais permettez-moi de vous référer à mon Atelier pour mes raisons.

Ryza espionne avec ses grands yeux ronds et marron, une belle lectrice ! (Gust/KOEI TECMO)

Atelier-ing

Reprenant quelque temps après les événements du deuxième jeu, où des îles artificielles appelées les «îles de Kark» ont surgi et font du chahut pour tout le monde, tremblements de terre et autres. Ryza et ses amis, anciens et nouveaux, cherchent à explorer les îles et à découvrir ce qui s'est passé avant et à quoi servent les clés secrètes. Comme son homonyme l'indique, un élément central du gameplay de Ryza tourne autour de la création de choses : vous savez, l'alchimie. Vous fabriquez tout, des armures aux armes, des composants de base pour des objets plus gros, des aliments, etc.

Et pour ce faire, vous passerez beaucoup de temps à détruire des villes et vos forêts insulaires locales pour constituer un arsenal d'ingrédients, afin de ne pas tomber sur cette recette qui nécessite un composant spécifique que vous avez dépassé. un tas de fois. Soit cela, soit vous battrez des méchants - du mignon à l'exotique - pour leurs objets ou pour faire avancer l'histoire du jeu s'ils sont un barrage routier.

Une grande partie de votre temps sera probablement consacrée à la création. Au fur et à mesure que vous concoctez de nouveaux objets, vous obtenez des "SP" (points spéciaux, je pense) qui peuvent être utilisés sur l'arbre de compétences de Ryza. Cet arbre de compétences débloque des bonus pour collecter des statistiques et est l'un des moyens de trouver des recettes avec lesquelles travailler. Combiner les ressources nécessaires pour construire un objet est aussi simple que de suivre le menu de fabrication à l'écran, qui vous dira ce qui va où et quelle est la valeur de la ressource. Il est important que je mentionne que les notes d'ingrédients sont importantes car elles vous permettront d'appliquer des traits particuliers à tout ce que vous concoctez. Si vous faites une tonne de quelque chose, il y a une option facile de laisser le jeu placer automatiquement la bonne quantité d'ingrédients aussi, une caractéristique de qualité de vie que j'apprécie.

Tant de choses à saisir, tant de choses à abattre, alors qu'y a-t-il de mal à emprunter la route panoramique ? (Gust/KOEI TECMO)

J'ai découvert que plus les outils que j'avais fabriqués étaient bons, plus il était facile d'obtenir des ingrédients de meilleure qualité, ce qui signifiait que je devais en rassembler un tas. Et le fait est que la ville natale de Ryza et tout ce qui l'entoure sont grands et généralement larges : beaucoup de routes droites mais elles sont remplies à ras bord de ressources à collecter et d'ennemis à combattre. En plus des lieux de rassemblement, ces routes et villes auront des quêtes secondaires aléatoires, ce qui implique généralement de combattre des méchants ou de donner des ingrédients à l'un des nombreux PNJ qui se promènent.

Les compléter donne des SP, des objets supplémentaires ou plus d'expérience de combat dont vous aurez besoin pour vous assurer de suivre le rythme. C'est une bonne idée de parcourir autant de l'histoire que possible pour ouvrir plus de zones auxquelles vous pouvez accéder, car ce jeu fait les bons vieux murs invisibles ou des ponts cassés pour vous éloigner des zones avant que la bonne histoire ne se produise. Je me suis retrouvé à passer des heures à casser des biens personnels et à abattre de nombreuses forêts ou à être pris dans n'importe quel événement aléatoire.

La téléportation autour de la carte rend tout cela très pratique également, car vous pouvez découvrir de nombreux points de repère qui agissent comme des points de déplacement rapides. Compte tenu de l'ampleur de ce jeu, je vous recommande fortement d'en trouver autant que possible et d'ouvrir votre carte. En parlant de cela, le menu de la carte n'est pas très pratique. Obtenir une vue au niveau micro de l'endroit où vous vous trouvez nécessite plus d'appuis sur les boutons que je ne pense nécessaires, et pour autant que je sache, il n'y a aucun moyen d'avoir une carte à l'écran transparente à afficher. Certainement rendu l'exploration plus ennuyeuse qu'elle ne devait l'être, mais pas la fin (heh) du monde.

Ce jeu me donne un étrange sentiment de catharsis, et je pense que cela a quelque chose à voir avec la façon dont le jeu est décontracté. Cela et l'équipe BGM de Koei ont créé des morceaux relaxants. Mais j'y reviendrai sous peu.

Les caméramans d'aujourd'hui sont connus pour se rapprocher de cette connexion personnelle. Trop près, vraiment. (Gust/KOEI TECMO)

Clés magiques

Je n'ai même pas abordé l'un des mécanismes de base du jeu : les clés. Ceux-ci prennent vie alors que Ryza explore les îles Kark, offrant des bonus non seulement pour le combat et l'alchimie, mais aussi pour ouvrir des emplacements scellés sur toute la carte. Vous créez des clés soit en vous rendant à un point de repère une fois qu'il est complètement chargé, soit en combattant des ennemis où vous pouvez les créer au milieu du combat. Il y a un lot de différentes clés que vous pouvez créer, et au-delà de leurs utilisations sur la carte, les bonus de combat qu'ils offrent sont utiles lorsqu'un combat dure un peu trop longtemps. Vous devrez tirer le meilleur parti de vos clés si vous souhaitez obtenir certains des meilleurs ingrédients, et si vous pensez que vous oublierez, votre groupe vous dira toujours de créer une clé pendant le combat.

Maintenant, le système de combat sur lequel j'ai des sentiments mitigés. C'est un système de combat "en temps réel", qui m'a surpris car j'étais habitué au combat au tour par tour habituel des jeux plus anciens. Tous les belligérants doivent attendre leur tour pour passer sous la forme d'un cercle d'attente rempli, où nous pouvons enchaîner une chaîne de combos en appuyant sur le bouton B et en utilisant des compétences et/ou en échangeant avec un personnage de la rangée arrière pour continuer votre combo . L'utilisation de compétences particulières à certains moments déclenchera une attaque magique ou physique gratuite d'alliés comme Bos ou Klaudia, et la meilleure façon d'en abuser est de continuer à changer de membre du groupe pour maintenir le flux de la bataille.

Ce n'est en aucun cas mauvais, diable quand vous enchaînez une chaîne d'attaques sur un ennemi, c'est plutôt satisfaisant. La façon dont cela vous encourage à continuer à changer de personnage pour maintenir les dégâts à un niveau élevé, ainsi que les bonus fournis par les clés et les autres objets que vous pouvez fabriquer, permettent des combats amusants. Mais le jeu ne vous permet pas de vous promener dans les zones de combat. Il ne vous permet pas non plus de déplacer la caméra, et la caméra fait le tout là où elle se rapproche suffisamment de votre personnage pour que vous puissiez admirer le travail de texture pratique de leurs vêtements. Je me retrouverais à bloquer de manière préventive plus que je ne le voudrais pour éviter d'être touché par des ennemis que je ne pourrais pas voir. Cela pourrait être corrigé simplement en laissant la caméra donner une vue plus centrale du combat, ce qui, je l'espère, sera quelque chose que Gust ajoutera au jeu à l'avenir.

De petits CG comme celui-ci surgissent de temps en temps, j'aime bien l'artiste. (Gust/KOEI TECMO)

Prenez Votre Temps

Je vais rester bouche cousue sur l'histoire de Ryza. Il n'y a pas grand-chose à faire du moins pour moi, car je n'ai touché qu'au premier match et au mieux pendant quelques heures. Le récit de ce jeu donne de brèves descriptions et de petites références pratiques que vous pouvez lire pendant le dialogue si vous avez besoin de rattraper le titre d'un personnage et ainsi de suite, donc je ne me suis jamais senti exclu. Eh bien, au moins quand Ryza et sa compagnie ne se souviennent pas d'événements passés, et ils le font assez souvent pour que j'aie l'impression que je ne me souviens pas assez – et ces personnages ont au moins quelques années de moins que moi. Ryza elle-même est aussi un personnage si heureux et chanceux et un bon changement de rythme par rapport aux personnages maussades et franchement peu aimables que j'ai dû supporter ces derniers temps. Elle pourrait cependant utiliser un peu plus une réponse de combat ou de fuite, mais je pense que c'est le trait de chaque personnage de shoujo slash shounen que tant de gens aiment.

En fin de compte, ce qui fait vraiment l'histoire de ce jeu pour moi, c'est que, malgré les problèmes qui se posent, à la fois à la patrie de Ryza et à certains défis de personnages interpersonnels, le jeu est très décontracté. C'est un peu le truc d'Atelier, surtout depuis qu'ils ont abandonné les délais pour les objectifs principaux de l'histoire il y a quelque temps. Les jeux ne donnent généralement pas de raisons narratives pour vous faire courir au rythme de l'histoire suivante, car vous vous sentiriez mal de laisser derrière vous des affaires critiques pendant que vous passez des heures de votre vie à faire de l'alchimie.

Sortant de tant de jeux qui donnent au joueur l'impression qu'il doit continuer l'histoire principale parce qu'il se sentirait autrement irresponsable, Ryza est une si belle haleine fraîche. J'aime prendre mon temps pour faire les choses et le sens de la patience du rythme de l'histoire du jeu et de ses personnages se prête bien à ce sentiment de catharsis que j'ai mentionné plus tôt. C'est un jeu tellement relaxant.

Pour les détails techniques : le port PC du Ryza 3 est un peu médiocre. Comparé aux autres versions de Koei Tecmo sur Steam, Ryza 3 fonctionne plutôt bien. Mais cela ne fonctionne pas assez bien, car même sur un RTX 3070, le jeu a du mal à contenir 60 images par seconde pendant que vous courez. Il y a aussi des problèmes étranges avec les graphismes, beaucoup de pop-in même avec les paramètres les plus élevés, des problèmes d'alias et la profondeur de champ en particulier semble presque cassée ; Il est vraiment difficile de voir quoi que ce soit avec elle, donc je vous recommande fortement de l'éteindre. Oubliez les contrôles du clavier et de la souris car ils sont un peu désagréables, c'est le contrôleur ou le buste.

L'échelle expansive de Ryza 3 est parfois déçue par les limitations techniques de son moteur. (Gust/KOEI TECMO)

Je peux mieux résumer ma critique d'Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key en tant que tel: c'est facilement le meilleur jeu Atelier de Gust. Offrant une expérience amusante et relaxante à ceux qui veulent créer et se battre, c'est le meilleur chapitre final que Ryza puisse demander.

Et matière à réflexion : c'est bien que l'ère PlayStation 3 du RPG japonais soit toujours avec nous dans l'esprit.

Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète

Joué sur
Windows 11/Vapeur
Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète

AVANTAGES

  • Système de création d'alchimie puissant.
  • De grandes cartes à explorer avec des points de déplacement rapides et bien rythmés.
  • Un système de combat amusant, même avec certains de ses problèmes.
  • Une aventure légère qui ne remplit pas le joueur d'un sentiment d'effroi. Une bouffée d'air frais pour moi, honnête.

INCONVENIENTS

  • Le port PC est assez médiocre, les problèmes graphiques ne manquent pas.
  • L'expérience utilisateur de la carte n'est pas très bonne.
8.5 sur 10
GÉNIAL
Politique de notation XboxEra

Gengis "Solidus Kraken" Husameddin

J'aime les jeux vidéo, anciens et nouveaux. Nice 'ta meetcha!

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Discussion:

  1. C'est l'un de ceux que j'espère un jour voir arriver sur Xbox aussi.

  2. Je ne m'attendais pas à une critique pour ce jeu d'ici !!! Je suis super excité pour ça, mais je n'arrive pas au lancement, je l'ai pré-commandé pour être expédié avec un autre jeu à venir en avril. Je dois encore traverser Octopath 2 et RE4, d'ici là je devrais pouvoir plonger dans le dernier voyage de Ryza.

    Il y a ce point de vente qui fait des interviews avec Gust et leur pose des questions sur Xbox chaque année. Ils donnent la même réponse que "si nous voyons suffisamment de demande de fans", mais nous savons tous que c'est une sorte de "balle dans le camp de MS pour attirer avec une passe de jeu"

    Atelier sur Xbox est-il sur le point de devenir une réalité ?

    "Je pense toujours que c'est possible s'il y a suffisamment de demande", dit-il. "Mais je pense que nous devons envisager de manière positive de nouvelles plates-formes afin que davantage de personnes profitent de la série Atelier."

    La série éclate vraiment cependant. Je pense que c'est entrer dans "pas aussi niche pour le territoire Xbox de nos jours

    Je devrais également ajouter que la majorité des ventes proviennent d'Asie/Japon, donc je ne blâme pas leur hésitation ici

    –J'ai l'impression que la popularité de la série a bondi depuis « Ryza's Atelier », mais est-ce principalement au Japon ?

    Koinuma : Oui, le Japon représente la majorité de la part de marché. Ce qui est intéressant, cependant, c'est que si le Japon est davantage un marché de premier ordre, les ventes à l'étranger ont tendance à être lentes et régulières. Il se peut que la notoriété et le bouche à oreille se répandent progressivement au Japon, et d'un autre côté, nous n'avons pas réussi à promouvoir suffisamment nos produits en Asie, en Europe et aux États-Unis. C'est quelque chose sur lequel nous devons réfléchir, et c'est exactement ce que nous essayons de renforcer.

  3. J'espère tellement mec, j'aimerais vraiment ça. Ça à l'air bon! Et le combat en temps réel est toujours mon truc.

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