Évaluations

Revue | thymésie

Les tropes dans les jeux sont inévitables. Tout comme les films ou les livres, les jeux empruntent des idées les uns aux autres et les interprètent comme des interprétations créatives. C'est tout à fait bien et totalement naturel; aucun être humain n'a de pensées totalement uniques, il y a de fortes chances que si vous avez pensé à quelque chose de cool, quelqu'un d'autre l'a probablement fait aussi. Le problème le plus important de Thymeisa est qu'il pense qu'il fait Bloodborne pour la première fois lorsque Bloodborne l'a fait en 2015 et l'a fait presque parfaitement. Si vous recherchez un jeu Soulsborne passionnant sur le thème gothique et auquel vous pouvez jouer sur les consoles Xbox, ce n'est pas celui que je recommanderais.

Le pire trope dans les jeux est de tuer le joueur pour la progression de l'histoire. Je ne veux pas dire dans une cinématique, ou même de la même manière qu'Infinity Blade sur iOS l'a fait jusqu'en 2010. Je veux plutôt dire placer le joueur devant un boss dès le début, seulement pour tuer le joueur, quelle que soit la compétence du joueur. Ce n'est pas quelque chose de nouveau dans le genre Soulsborne, mais c'est toujours ennuyeux. Cela enlève l'agence dans les jeux vidéo, et l'agence est la seule chose qui sépare les jeux vidéo des films. Le pire est lorsque ce type d'opposition est dirigé contre un joueur moins de 10 minutes après le début du match. Je ne m'en serais pas autant soucié si cela s'était produit à 100% dans une cinématique, mais le fait qu'on m'ait montré un grand patron intimidant uniquement pour faire de mon mieux et perdre parce que l'équipe d'OverBorder Studios a décidé que je devrais, n'augure rien pour moi et aurait dû être un signe des choses à venir.

La parade noire

Bien que ce jeu offre suffisamment d'ambiance et de musique pour envoyer un emo-kid en rechute dans une spirale, il ne parvient pas à offrir quoi que ce soit de proche d'un gameplay compétent. Lorsqu'ils infligent des dégâts aux ennemis, les joueurs ont la possibilité d'utiliser leur attaque de peste pour verrouiller les dégâts qu'ils ont infligés aux combattants. Au lieu que les dégâts que vous avez infligés soient permanents par nature, vous devez utiliser votre attaque de peste rapidement, sinon les ennemis retrouveront la santé que vous venez de leur retirer. C'est une idée amusante sur le papier, mais lors de son exécution, cela a entraîné de nombreux décès qui auraient pu être évités si je n'avais pas eu besoin de "sceller l'accord" sur mes dégâts.

Une grande partie des jeux Soulsborne qui ont mis FromSoftware sur la carte est un système de classes : les joueurs peuvent construire leur tueur de dieu comme ils l'entendent, que vous vous concentriez sur la magie, les attaques à distance, une épée et un bouclier, etc., Thymesia échoue pour donner au joueur un tel choix. Au lieu de cela, il opte pour un système d'arbre de compétences extrêmement surpeuplé qui, au crédit du jeu, peut être modifié et ajusté comme bon vous semble chaque fois que vous visitez une balise, la réponse de Thymesia aux feux de joie. Le plus gros problème avec cela est le manque de variété d'armes. Dans mon temps avec le jeu, je n'ai jamais vu l'option de manier autre chose que l'épée et le poignard, ce dernier étant utilisé pour "parer" et ne pas attaquer carrément. Lorsque la plupart des ennemis les plus lourds utilisent des armes qui dépassent les vôtres, vous êtes obligé de vous appuyer sur les mouvements évolutifs d'esquive, de parade et d'étourdissement en plumes.

Bien qu'il n'y ait pas d'autres armes à manier, vous avez la possibilité de voler des armes à vos ennemis sous la forme de bonus à usage unique. En chargeant votre attaque de peste, vous créez une version de l'arme de votre adversaire et pouvez l'utiliser contre lui, mais une seule fois par charge. C'était probablement ma partie préférée du combat et si j'avais pu utiliser leurs armes en permanence, j'aurais probablement apprécié mon temps beaucoup plus que je ne l'ai fait.

Paré

Tragiquement, le système de parade de Thymesia est en ruine. Le jeu entier souffre de quelque chose qui devrait intrinsèquement faire partie du jeu, plutôt que de quelque chose qui est carrément mauvais à moins d'être mis à niveau d'une manière particulière. Là où des jeux comme Dark Souls ou Bloodborne ont une parade, Thymesia tente sans enthousiasme de bloquer une attaque ennemie. Si vous vous trouvez assez chanceux pour parer l'attaque d'un ennemi, vous regardez dans le canon d'une attaque de suivi qui elle-même ne peut pas être bloquée car le temps de recharge de votre bouton n'est pas encore écoulé. Comme je l'ai dit plus tôt, si vous optez pour le côté de l'arbre de parade où vous gagnez un blocage, dans lequel les joueurs subissent un pourcentage réduit (allant de 60 à 75 % de moins) de dégâts au lieu de parer en maintenant le bouton de parade, vous perdez effectivement la capacité de parer tous ensemble. J'ai testé cela sur l'un des boss précédents du jeu et je n'ai pas réussi à parer le boss lors des trois tentatives. Cela ne fonctionne tout simplement pas.

Comme pour compenser un système de parade qui ne fonctionnait carrément pas, OverBorder Studios a introduit le mécanisme d'étourdissement des plumes. Cela fait en sorte que si un ennemi décide, complètement au hasard au milieu d'un combat, de vous attaquer avec une lourde "attaque critique", vous pouvez l'étourdir avec ce mouvement de plume. Le joueur reçoit un approvisionnement limité de ces plumes qui se rechargent lentement au fil du temps, mais les indications pour les ennemis sont gravement trompeuses. Lorsqu'un ennemi commence son attaque lourde, il envoie une courte impulsion verte, vous disant effectivement de vous préparer, mais tout comme essayer de déterminer quand dans une animation est le bon moment pour parer, les joueurs doivent discerner quand jeter leurs plumes. C'est un cycle frustrant qui conduit à des étourdissements incohérents avec des fenêtres de temps incroyablement courtes pour que le joueur s'engage avec un ennemi. Ceci est à nouveau couplé à des armes limitées à courte portée qui vous obligent à combler l'écart au combat. J'ai découvert que si j'étais capable de faire fonctionner l'étourdissement, ce qui se produisait de plus en plus rarement au fur et à mesure que j'avançais, j'avais rarement assez de temps pour réduire cette distance et ensuite attaquer. Au lieu de cela, je me suis retrouvé assez près pour déclencher une volée de coups de fouet seulement pour que l'ennemi me frappe si rapidement que je réapparaissais au phare le plus proche.

Continuez?

Thymesia n'est pas si mal. J'apprécie vraiment son esthétique et sa musique et le style artistique est une interprétation amusante d'un royaume gothique, sinon un peu trop dérivé de Bloodborne et Elden Ring. La musique correspond presque parfaitement au monde et je suis légitimement triste de ne jamais voir ou entendre plus de ce monde. Même le combat de base contre les trash mobs est satisfaisant, mais uniquement parce qu'il ne repose pas sur plus de la moitié des mécanismes de combat du jeu. Bien que Thymesia se sente un peu mieux que le récent Dolmen, cela ne dit toujours pas grand-chose. J'espère que ce jeu recevra un peu plus d'amour de la part de l'équipe de développement dans les mois à venir. Je pense que Thymesia a tellement de potentiel. Malheureusement, le terrible système de parade du jeu, le manque de variété dans ses armes et l'étourdissement incroyablement frustrant des plumes se transforment en un jeu que j'ai eu du mal à apprécier, malgré tous mes efforts.

thymésie

4.5

médiocre

4.5/10

Avantages

  • Le style artistique est solide
  • La musique est super

Inconvénients

  • Mouvement d'étourdissement frustrant
  • Le système de parade est au mieux cassé
  • Trop d'arbres de compétences

Austin Ford

Austin est un streamer, se concentrant principalement sur des jeux comme Halo et Destiny, bien qu'il sorte parfois aussi de sa zone de confort. Fan de Halo depuis 2001, il prétend être un OG mais comment pouvez-vous être OG quand vous aviez 6 ans la première fois que vous y avez joué ?

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