Évaluations

Revue | Dolmen

Un genre Soulless Souls

La série Souls de FROM Software a donné naissance à un genre. L'un était axé sur la difficulté, les lieux interconnectés, un mélange de combats au corps à corps et à distance / sorts, et peu ou pas de prise en main. Dolmen, le premier titre de l'équipe brésilienne de Massive Work Studio, suit sans vergogne une grande partie de la formule des premières âmes jusqu'à un T. Cette équipe a-t-elle réussi à se faire une place dans le paysage de l'action-RPG, et cela vaut-il votre temps et argent? Non pas du tout.

Ingrédients manquants

Dolmen se déroule dans une réalité où les voyages spatiaux en sont à leurs balbutiements. L'une des rares planètes que l'humanité a colonisées est Revion Prime. Un accident s'est produit sur cette planète riche en cristaux de dolmen. Ces beautés peuvent permettre à différentes dimensions d'interagir les unes avec les autres. C'est votre travail de comprendre ce qui s'est passé et comment réparer les choses si cela est même possible.

Avec une courte ouverture de la bande-annonce CGI, puis principalement racontée par le biais de communications audio pendant le jeu, l'histoire était intéressante au début, mais s'est rapidement transformée en quelque chose d'à peine cohérent. Une écriture remplie de trope et une voix ennuyée dans le doublage anglais ont été associées à des points d'intrigue apparemment sortis de nulle part, et dans l'ensemble, cela a été une expérience complètement oubliable en termes de tradition et d'histoire.

Il manque l'ingrédient clé qui rend les âmes (et Elden Ring en particulier) si spéciales. Le sens du mystère est bien mérité dans ces titres grâce à un mélange de méthodes de description de l'environnement, du patron et de l'objet. La tradition passe par un texte écrit qui apparaît à l'écran lorsque vous activez une station, et les patrons n'ont aucune personnalité pour eux. Manquer la marque de ce qui fait la grandeur du genre imprègne chaque domaine du titre, en particulier le combat.

Manque d'énergie

En utilisant le schéma de contrôle éprouvé des jeux Souls (principalement), le jeu finit par ressembler à une contrefaçon de l'ère 360. En ce qui concerne les boutons, A est votre interaction, X utilise l'énergie pour soigner, Y active le mode énergie pour certains manigances de mêlée à dégâts élémentaires. B est votre esquive qui utilise l'endurance, le pare-chocs droit est une attaque légère, la gâchette droite est une attaque lourde et la gâchette gauche passe aux attaques à distance. Le pare-chocs gauche est le bouton de parade/blocage assez important, et la fenêtre pour les parades est plutôt généreuse. Gauche et droite sur le d-pad permutez entre les armes équipées pour chaque main, le haut change votre armement à distance et le bas utilise votre estus… batterie. Les batteries sont comme votre barre de mana, utilisées pour la guérison, le combat à distance et votre modificateur de mode énergétique. L'endurance dicte combien de temps vous pouvez courir, si vous pouvez esquiver et si vous pouvez attaquer comme on pourrait s'y attendre.

Dans l'ensemble, le système est bon, mais rien de tout cela ne semble très agréable à utiliser. Les commandes se sentent bien dans le mode de performance à soixante images par seconde, mais se sentent terribles dans le lancer de rayons activé à trente ips un. L'IA ennemie est à la fois facilement exploitable et bien souvent terriblement injuste. La difficulté du jeu est mal équilibrée avec peu d'options disponibles pour les groupes inévitablement imposés à vous que vous devrez affronter. Si vous me disiez que ce jeu date de 2010 et fonctionne avec le boost fps activé en tant que titre rétro-compatible, je le croirais avec la sensation du gameplay. Aucune profondeur mécanique n'est ici, même dans l'original Demon's Souls, et le système d'artisanat proposé pour le butin est complètement décevant. Vous voudrez faire correspondre les types de dégâts élémentaires et de protection à vos ennemis actuels et avec 7 ensembles d'objets globaux et une poignée d'armes de mêlée et à distance similaires, j'ai rapidement trouvé un style de jeu qui semblait un peu brisé et coincé avec.

La plupart du temps, ma progression était interrompue en raison d'un pic massif de difficulté, deux options se présentaient pour le passer. Le premier était de revenir en arrière et de broyer les ennemis précédents pendant une durée nauséabonde. La deuxième option, qui se produisait fréquemment, était que l'IA ennemie se briserait et que je pourrais facilement tuer l'ennemi alors qu'il se tenait là comme une statue. Le jeu prend le système de mise à niveau des âmes (avec six statistiques différentes pour monter de niveau) et l'associe à un système d'artisanat complet au lieu de laisser tomber des objets réels que vous mettez ensuite à niveau. Ce qui est complètement cassé à ce sujet, c'est que vous ne pouvez y accéder à AUCUN d'entre eux à l'équivalent du feu de joie du jeu. Au lieu de cela, vous devez constamment retourner à votre navire et en faire le tour pour accéder aux baies de mise à niveau, ce qui tue le flux de l'exploration. Ah oui, le level design.

1995 serait fier de ces niveaux

L'un des plus grands attraits pour moi d'un bon Souls-like est sa conception de niveau et son esthétique. Ce jeu échoue lamentablement dans les deux cas, avec une conception de niveau tout droit sortie du milieu des années 90 et un ensemble de niveaux ennuyeux, morne et ennuyeux. Les niveaux s'interconnectent juste pour ce faire, cela apparaît rarement comme quelque chose d'utile, car vous pouvez instantanément vous rendre rapidement à n'importe quel point de contrôle trouvé où vous réapparaissez également. Cela ressemble à une boîte de puzzle sans puzzle, et au lieu de cela, après une heure, vous cliquez sur interagir sur une porte, vous êtes projeté dans un écran de chargement plus long qu'il ne devrait l'être, puis attendez 5 secondes que les textures se chargent au fur et à mesure "oh wow Je suis dans ce domaine où je n'ai plus jamais besoin d'être, encore une fois ».  

Au début, vous êtes coincé dans divers environnements en blocs qui réutilisent les mêmes quelques textures encore et encore. Finalement, et peu de temps après que je ne pouvais plus me forcer à jouer, vous atteignez la surface et rencontrez des visuels tout droit sortis d'un mauvais clone de Gears of War. Pas Gears 5, ce serait magnifique, je veux dire des zones qui semblent tout droit sorties de l'original Xbox 360. Revenons à ce système de points de contrôle. C'est l'équivalent d'un feu de joie car vous perdez chaque nanite (alias "âme" que vous avez avec tous les fragments de dolmen actuels (plus sur ceux-ci dans un instant). Après la mort, vous réapparaîtrez au dernier point de contrôle utilisé et devrez revenir en arrière à votre cadavre pour récupérer votre butin perdu, dont vous n'obtenez qu'un seul essai.

Le problème ici est que les points de contrôle sont souvent cachés, et pas intelligemment pour que vous pensiez les chercher. Très souvent, je devais parcourir une zone pendant 20 ou 30 minutes avant d'en trouver une, me téléporter vers le navire pour l'améliorer, puis me téléporter. Une course de boss était à deux minutes et demie du point de contrôle le plus proche, sans un seul ennemi entre les deux que je devais combattre. Il n'y a aucune raison à cela autre qu'une mauvaise planification, du moins aucune qui ait du sens pour moi. Pourquoi faire courir le joueur pendant plus de deux minutes à chaque fois qu'il meurt sur ce qui était un boss incroyablement bon marché et difficile avec plusieurs mécanismes à un coup? Gah !

Un mécanisme bon marché et trop utilisé est les ennemis qui vous tombent dessus du plafond, souvent par multiples de deux ou trois. Que ce soit en tant que canon en verre ou construction de réservoir, votre personnage aura l'impression d'être un tout-petit combattant un taureau lorsqu'il est regroupé. Peu d'outils, voire zéro, sont à votre disposition pour faire face facilement à plusieurs ennemis à la fois, et ils peuvent vous étourdir constamment en prenant plusieurs coups sans raison valable. Faire ce combat tout en faisant face à la conception de niveau carrée et déchiquetée m'a rendu fou.

Un sac audio mixte et des bugs en abondance

Le jeu a une bande son solide. J'ai bien aimé le thème de l'écran d'ouverture et la plupart de la musique du boss. Cependant, il joue rarement en dehors de ces deux domaines et constitue un paysage audio assez stérile dans l'ensemble. Les effets sonores du jeu ne sont pas correctement atténués non plus. Chaque fois que vous faites quelque chose, le fichier audio se coupe brusquement la plupart du temps. Il n'y a pas de fondu naturel au son, j'espère que c'est quelque chose de corrigé pour le lancement complet, mais cela s'est démarqué pendant la période d'examen. Attaquer un mur avec ma hache et entendre un KACHIN… .. coupé sans fondu et avant qu'il n'ait complètement joué le son attendu m'a étrangement énervé les dents.

J'ai rencontré quelques bugs tombant à travers le monde au début, mais après la zone initiale et un redémarrage du jeu, cela ne s'est plus jamais reproduit. Ce qui s'est passé, beaucoup, c'est que l'IA susmentionnée s'est brisée et que les ennemis se sont simplement tenus là pendant que je pleurais sur eux. J'espère que c'est quelque chose de corrigé avec le patch du premier jour, mais je ne serai pas sûr jusqu'à ce qu'il frappe.

Un autre manque majeur est le système coopératif multijoueur. En utilisant une monnaie que vous perdez à la mort et que vous devez récupérer, et qui est également une goutte aléatoire, vous ne pouvez appeler l'aide que des boss. C'est tout, il n'y a pas d'inviter un ami et de jouer en coopération, c'est utiliser cette baisse aléatoire pour appeler de l'aide ou aller aider quelqu'un d'autre apparemment au hasard également. Le système n'a été activé que quelques jours avant le lancement et était si limité qu'il semblait inutile. Vous devez être au patron pour activer le système d'appel/déplacement et c'est encore une autre occasion manquée de rendre le jeu réellement amusant.

En conclusion

Dolmen veut mettre sa marque dans le genre Action RPG avec un conte Space/Horror potentiellement intrigant qui ne va jamais vraiment dans l'espace et qui n'est pas du tout effrayant. Ça ne fait jamais du bien de jouer, ça m'a cassé constamment et c'était un labyrinthe laid de couloirs fades / en blocs. Vendu au détail pour 39.99 $ au lancement, je ne peux pas le recommander consciemment à presque tous les autres jeux du genre, mais si vous voulez quelque chose d'amusant en rapport avec ce jeu, cherchez ce que Dolmen signifie en argot suédois.

Révisé leXbox Series X
Disponible surXbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4 et 5, PC Windows
Date de sortie20 Mai 2022
Développeur Massive Work Studio
PublisherMatière première
NotéT pour ado

Dolmen

$39.99
4

Médiocre

4.0/10

Avantages

  • Combat presque compétent
  • Le mode de performance est fluide

Inconvénients

  • Parcelle fade
  • Textures laides
  • Conception de niveau médiocre
  • L'IA se casse constamment
  • Ne comprend pas les jeux d'âmes

Jesse 'Doncabesa' Norris

Fier père de deux enfants, chanceux d'avoir une femme bien trop bien pour moi. J'écris une tonne de critiques, je suis hôte du podcast You Had Me At Halo et j'aide à remplir partout où je peux pour notre site.

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