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Révision | BPM : balles par minute

Testé sur une Xbox Series X

Je ne me souviens pas à quand remonte la dernière fois où j'ai dû abandonner une critique en raison de la difficulté d'un jeu. Mais après les deux premières heures de BPM: Bullets Per Minute où je n'ai pratiquement fait aucun progrès significatif au-delà du premier boss, de loin le plus facile, ce rogue-lite basé sur le rythme à la première personne était sur le point d'inaugurer la poubelle honteuse des jeux non révisables . Après tout, cela n'aurait pas été une description précise si je n'avais vu que les deux premières zones. Mais j'ai décidé d'aller de l'avant, en augmentant la chaleur et en broyant fort, ce qui m'a fait arriver à un point où… je comprends. Je comprends le jeu et je l'ai déjà battu plusieurs fois, même en difficulté Difficile, et même après avoir terminé cette critique, j'ai l'intention de l'intensifier davantage. Parce que ce jeu mérite le temps et l'attention, et vous découvrirez bientôt pourquoi dans la revue BPM: Bullets Per Minute de XboxEra.

C'est l'heure de danser

Bien que les jeux méritent de s'exprimer selon leurs termes, j'aime toujours comparer un jeu à une série de titres pour mieux encadrer la discussion pour ceux qui ne sont pas familiers avec la façon dont un jeu se joue et se sent. BPM: Bullets Per Minute, par exemple, pourrait être résumé comme des batailles d'arène à la première personne de Doom Eternal-Esque dans une structure roguelike, avec l'ajout d'attaques basées sur le rythme similaires à la célèbre Crypte indépendante du Necrodancer. Les joueurs doivent traverser une série d'arènes générées de manière procédurale, battant une variété de monstres de plus en plus coriaces dans cet étrange mélange d'action en temps réel et au tour par tour avec un équipement de plus en plus efficace et un système de mort permanente - assez simple à expliquer, mais extrêmement difficile à jouer .

Un seul des dix personnages jouables est initialement disponible : son nom est Göll, et c'est le point de départ optimal car elle a des statistiques et des capacités équilibrées dès le départ, permettant aux joueurs de s'habituer aux règles du jeu sans aucun recul significatif. En optant pour la difficulté Facile, qui devrait être une évidence pour les premières dizaines de courses, les joueurs commencent avec 100 points de vie, ce qui équivaut à plus ou moins 4 coups reçus, car la plupart des attaques enlèvent exactement 25 HP. Les niveaux sont des pièces interconnectées en forme de cube, mais à l'intérieur, il peut y avoir des escaliers, des poteaux, des plates-formes, etc., que les joueurs expérimentés peuvent utiliser à leur avantage pour bloquer les projectiles ennemis.

Manqué un battement

La comparaison Doom Eternal correspond parfaitement au déroulement du combat, car le rythme est rapide et les joueurs peuvent alterner les doubles sauts et les tirets au sol et dans les airs pour une meilleure traversée. Il y a cependant une différence clé : la prise de vue basée sur le rythme. Alors que les joueurs peuvent se déplacer librement à tout moment, les armes et les capacités ne peuvent être activées qu'aux rythmes corrects de la bande-son en métal qui accompagne chaque niveau. Frapper beaucoup de notes consécutives donne non seulement des scores plus élevés via des combos et des multiplicateurs, mais surtout, cela permet aux joueurs d'être efficaces. Tenter de tirer hors de la synchronisation n'est tout simplement pas possible, l'arme ne tirera pas, mais les joueurs rapides et précis peuvent même tirer à mi-temps avec le bon timing, augmentant ainsi leur potentiel offensif.

Assez ironiquement, bien que ce soit l'un des arguments de vente du titre, c'est l'un des éléments les plus faibles du jeu. C'est intéressant dans les premiers matchs et zones, mais il ne faut pas longtemps avant que les arènes aient une douzaine d'ennemis ou plus en même temps. Il est déjà assez difficile de les esquiver ainsi que leurs attaques, mais devoir également écouter la musique et essayer de frapper le bon moment pour attaquer est parfois tout simplement accablant, même après plusieurs heures de jeu avec ledit ensemble de règles. Heureusement, le jeu a une aide généreuse qui peut être activée dans le menu, qui ajuste en quelque sorte la note à notre tir pour s'assurer que nous ne manquons jamais réellement. Certes, un certain rythme est nécessaire, car le temps entre un tir et l'autre doit être au moins le même, donc un bon rythme reste la clé pour rester efficace. Pourtant, j'ai trouvé le jeu plus agréable tout en restant très difficile avec ce mode activé, car je n'avais pas l'impression que le jeu s'améliorait en limitant la prise de vue à certaines images uniquement.

Si c'était Guitar Hero, ce serait une chanson de Dragonforce

Ne vous y trompez pas, le jeu reste incroyablement difficile tel quel. Sans obtenir de mises à niveau, la plupart des personnages tombent en 2 à 4 coups, avec seulement des chances limitées de guérison dans les arènes. Heureusement, le butin général du jeu se présente sous de nombreuses formes et tailles, peuplant presque toutes les pièces des donjons générés aléatoirement. Les ennemis laissent généralement des pièces après leur disparition, des coffres apparaissent lorsqu'une zone est nettoyée, des bonus cachés sont accessibles lorsque des capacités de traversée supplémentaires sont débloquées telles que des sauts infinis, mais même de nouvelles armes peuvent être découvertes ou achetées, soit dans les arènes elles-mêmes, soit dans les magasins et les armuriers qui apparaissent également dans la plupart des donjons. Les pièces sont ce qui permet à ces magasins de continuer, et au fur et à mesure que nous dépensons tout au long des différents matchs se terminant soit par une mort, soit par la disparition finale d'un boss, les magasins deviennent de mieux en mieux en termes d'options offertes. Il existe même des banques où les joueurs peuvent stocker ou retirer des pièces, ce qui permet de mettre de l'argent de côté pour des matchs ultérieurs ou de pouvoir immédiatement acheter des armes OP en encaissant les résultats précédents.

Il existe même des coffres qui ne s'ouvrent qu'avec des clés : celles-ci peuvent également être trouvées dans les donjons ou achetées dans les magasins. Ceux-ci permettent également de franchir des portes autrement fermées, comme celle de la bibliothèque qui contient toujours une capacité équipable, ou celle qui permet aux joueurs de descendre dans les souterrains après la première étape, contournant efficacement le premier boss pour explorer un chemin facultatif. Le jeu a pour habitude de mettre les joueurs en position de dépenser des pièces ou même des clés, mais les résultats ne sont souvent pas connus. Quelle compétence se cache derrière la porte de la bibliothèque n'est jamais connue à l'avance ; De même, il existe des sanctuaires répartis dans les donjons qui offrent une amélioration aléatoire des compétences ou des statistiques après avoir dépensé une certaine quantité de monnaie. Parfois, les coffres peuvent même contenir des ennemis, tandis que certains sanctuaires ne peuvent être activés qu'après avoir sacrifié une certaine quantité de santé. Améliorer ses chances de survie a toujours un coût, et les joueurs doivent prendre des risques calculés pour déterminer si perdre de la santé ou beaucoup de clés peut valoir la peine pour une capacité ou un butin potentiellement révolutionnaire.

Métal technique

Ce sont les équipements et les compétences qui peuvent faire basculer le match. Quel que soit le personnage que vous choisissez, quelle que soit l'arme que vous achetez, il y a de fortes chances que vous soyez facilement dépassé par des vagues d'ennemis de plus en plus complexes, certains se vantant même d'attaques ou de boucliers presque inévitables qui ne laissent que de courtes marges de temps et d'espace pour porter un coup. Les améliorations et les nouvelles capacités sont essentielles pour avancer, et celles-ci se présentent sous de nombreuses formes et tailles. Les améliorations de traversée susmentionnées comme des sauts infinis, des explosions autour qui endommagent les ennemis à chaque fois que nous sautons, jusqu'à des bonus plus classiques comme des temps de rechargement réduits, ou même des dégâts doubles ou des munitions infinies. Même les compétences à activer manuellement peuvent aller d'attaques assez faibles à des capacités de téléportation ou de guérison complètes.

C'est là que la chance et la génération de donjon entrent en jeu le plus, car franchement, certaines combinaisons sont juste pratiquement indispensables, voire carrément trop fortes. L'une de mes courses les plus réussies m'a permis de placer des éclats d'obus explosifs sur tous mes coups d'uzi, combinés à une armure qui a presque annulé tous les dégâts subis et les compétences pour me soigner facilement après une poignée de coups, avec même une capacité qui réduirait considérablement les prix de tous les articles dans les magasins, ce qui rend ridiculement facile d'acheter tout à tout moment. Avec cette version, je déchirerais n'importe quel boss difficile en moins de 5 secondes, bien avant même qu'il n'ait eu la chance de toucher un coup. Que se passe-t-il si vous ne trouvez que des compétences et du butin moins efficaces ? Le jeu reste incroyablement difficile, et franchement, la plupart des défis n'étaient pas réalisables pour moi de cette façon – et, pour citer un jeu avec une boucle de gameplay similaire, j'ai réussi à terminer Doom Eternal sur Nightmare. Mais contrairement aux chefs-d'œuvre d'id Software, il n'y a généralement pas de moyen facile de reconstituer la santé et les boucliers, et 3-4 coups se terminent par la mort. Ainsi, BPM : Bullets Per Minute peut facilement devenir écrasant.

Le solo de guitare final

Heureusement, trouver une bonne construction qui permet au joueur d'atteindre le générique de fin (ce qui prend généralement environ 45 minutes) n'est pas la fin du jeu. Un total de 10 personnages jouables avec des styles de jeu et des statistiques distincts peuvent être débloqués via des défis spécifiques, tels que battre le jeu en Difficile avec une personne spécifique ou dépenser une certaine quantité de pièces chez l'armurier à travers toutes les courses. Terminer le jeu avec les différents personnages et difficultés débloque également des défis spéciaux, tels que des courses de donjons à graines fixes, un mode Full Auto où chaque arme a des modes de tir automatiques, jusqu'à un look pixelisé inspiré du jeu rétro, et ainsi de suite. Même les essais pour le mode par défaut peuvent être activés à partir du donjon de départ, comme un timer speedrun ou le double du nombre d'ennemis. Donc, si par hasard le joueur commence à trouver le jeu un peu trop facile après des dizaines de victoires, il existe toujours des moyens de rendre les choses plus complexes.

Les personnages que nous utilisons peuvent également être améliorés entre les exécutions. Il n'y a pas d'améliorations RPG-Esque traditionnelles entre les courses similaires à Rogue Legacy, mais la réalisation de certains défis et courses débloque certaines compétences permanentes et ultimes que les nouvelles courses avec lesdits personnages figureront toujours à partir de ce moment-là. Et bien que les donjons se sentent essentiellement les mêmes sur les nouvelles courses, il existe de nombreux modificateurs rares tels que la faible gravité, l'obscurité, les trottoirs de glace, etc., qui peuvent considérablement modifier l'expérience, obligeant les joueurs à rester sur leurs gardes même a finalement trouvé une bonne construction sur laquelle pousser. La rejouabilité est donc la clé, et avec tous les différents personnages, capacités, butins et modificateurs de donjon, il est difficile de se retrouver avec deux versions et exécutions identiques. J'ai déjà terminé le jeu plusieurs fois au moment d'écrire ces lignes, et pourtant, j'ai encore plusieurs défis optionnels sur lesquels je travaille encore lentement.

Ça m'a l'air bien

Techniquement, le jeu a un look épuré. La palette de couleurs se sent presque au début, avec un contraste élevé qui donne à tout un aspect vibrant qui ne semble pas toujours correct. Les modèles et les textures restent simples, les performances du jeu bénéficiant de ce choix même sur la base Xbox One, sans parler de la série X – le jeu ne propose cependant pas d'améliorations X|S. L'aspect le plus inquiétant a été une poignée de plantages, bien que la plupart se soient produits dans les menus. J'ai failli avoir une crise cardiaque lorsque le jeu s'est écrasé sur l'avant-dernier donjon, mais heureusement, le jeu s'enregistre automatiquement au début de chaque zone, au cas où quelque chose se passerait mal ou que les joueurs voudraient charger un run incomplet. Naturellement, ces sauvegardes sont effacées lorsque les joueurs meurent, ce qui devrait éviter les abus.

Compte tenu de la prise de vue rythmée, il ne faut pas s'étonner que la bande son soit assez efficace. Des rythmes instrumentaux de heavy metal répétitifs, puissants et agréables accompagnent chaque passage du joueur, avec des variations sur la musique apparaissant lorsqu'il entre dans un magasin ou un armurier. Ces chansons ne sont pas trop complexes, mais il ne faut que quelques minutes de boucle de chaque mélodie pour qu'elle reste coincée dans votre tête, dans mon cas, je me vois fredonner certaines d'entre elles longtemps après avoir éteint le jeu. Il n'a peut-être pas le craquement ou l'impact de l'étonnante bande originale de Mick Gordon pour Doom (2016) et Doom Eternal, mais j'ai trouvé les rythmes assez agréables même après des dizaines de courses au même niveau.

Autre

BPM: Bullets Per Minute est l'une des expériences de tir les plus exaltantes que j'ai eues récemment, grâce à un gameplay rapide, des fusillades variées et un plafond de compétences élevé à viser via les nombreuses courses que les joueurs traverseront inévitablement. Assez ironiquement, le tir basé sur le rythme est peut-être le mécanisme de clé le moins amusant du titre, mais il peut presque entièrement être désactivé, ce qui a rendu le jeu meilleur de manière choquante. Comme pour les autres roguelites, la chance joue un grand rôle, car certains donjons et générations d'objets sont presque impossibles à battre, tandis que d'autres sont presque trop faciles à traverser. Mais cela fait partie de la magie : cela vaut la peine de subir même une douzaine de situations défavorables pour cette course où chaque pièce du puzzle se met en place car quand c'est le cas, BPM: Bullets Per Minute offre un gameplay stellaire sur lequel j'ai l'intention de revenir pour un certain temps.

Révisé leXbox Series X
Disponible surXbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4|5, PC Windows
Date de sortie5 octobre 2021
Développeur Admiration interactive
PublisherAmis Playtonic
NotéPEGI 12

BPM: balles par minute

29.99 USD | 24,99 € | 19.99 €
8.5

Score

8.5/10

Avantages

  • Boucle de combat fantastique
  • Super bande-son métal
  • Des tonnes de rejouabilité
  • Plafond de compétence élevé

Inconvénients

  • La prise de vue rythmée n'apporte pas grand chose
  • La chance avec les objets et le butin peut être beaucoup trop décisive

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