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Halo Infinite Règlements classés/compétitifs révélés

Les paramètres très attendus de Halo Infinite Classé/Compétitif ont été révélés dans une vidéo et un article de blog de 343i. Vous pouvez trouver l'article du blog ici ainsi que copié ci-dessous.


PAR 343 INDUSTRIES – IL Y A 10 MINUTES

Salut tout le monde, voici Tashi de l'équipe Esports ici au 343. Tout d'abord, nous voudrions remercier encore une fois tout le monde pour avoir participé aux dernières avant-premières techniques Halo Infinite, votre temps et votre soutien contribuent grandement à assurer un lancement en douceur. Plus tard cette année.

Nous comprenons que bien que vous ayez eu l'occasion de voir et de jouer aux parties les plus légères et sociales du multijoueur de Halo Infinite, beaucoup d'entre vous sont également en train d'essayer d'en savoir plus sur le côté classé et compétitif du jeu. Eh bien, aujourd'hui est le grand jour, et nous avons beaucoup à partager.

Dans ce blog, nous allons parler aux membres des équipes Multijoueur, Sandbox et Competitive Insights pour en savoir plus sur notre philosophie et notre approche du jeu compétitif dans Halo Infinite, ainsi que pour partager des détails importants sur l'arme de départ, le suivi de mouvement , et plus.

Le plaisir ne s'arrête pas là, car pour accompagner le blog d'aujourd'hui, nous venons de publier une nouvelle vidéo sur la chaîne YouTube Halo où le responsable multijoueur Andrew Witts et le membre de l'équipe Competitive Insights Visal Mohanan (eL ToWn) rejoignent l'hôte Andy « Bravo ” Dudynsky pour une plongée en profondeur dans l'une des vidéos de gameplay complètes de Visal sur la version compétitive de Strongholds on Recharge.

Nous avons intégré la vidéo ci-dessous, mais pour la meilleure expérience, nous vous recommandons de lire le blog, puis de profiter de la vidéo comme deuxième plat du repas d'aujourd'hui - un plat que vous ne vous sentirez pas coupable d'avoir terminé.

Nos invités pour le blog d'aujourd'hui sont les suivants :

  • Andrew Witts – Concepteur multijoueur principal
  • Quinn DelHoyo – Responsable de la conception du bac à sable
  • Elan Gleiber – Concepteur de bac à sable, équipement
  • Austin "Mikwen" McCleary - Équipe d'analyse concurrentielle
  • Greg « Gregor » Haas – Équipe d'analyse concurrentielle

Et avant d'entrer dans le vif du sujet, voici le TL ; DR sur les nouvelles d'aujourd'hui pour classé/compétitif par rapport aux paramètres sociaux multijoueurs de Halo Infinite : :

  • Le BR75 sera l'arme de départ.
  • Le suivi de mouvement sera désactivé.
  • Les marqueurs de grenade seront désactivés.
  • Le tir ami sera activé.
  • Les modes seront Slayer, Capture the Flag, Strongholds et Oddball.
  • Les armes, l'équipement et les grenades sur les cartes seront placés sur des générateurs statiques, ce qui signifie qu'ils apparaîtront toujours au même endroit sur chaque combinaison de carte et de mode, et réapparaîtront aux mêmes intervalles.

Allons creuser!

NOYAU CONCURRENTIEL

 Carte Halo Infinite Arena, Recharge

Tachi : Merci d'avoir pris le temps aujourd'hui de parler de compétition avec la communauté aujourd'hui, messieurs. Je voulais commencer par une question pour Andrew et Quinn - en ce qui concerne le gameplay compétitif de Halo, respectivement pour le multijoueur et le bac à sable, quels sont selon vous les principes de base ou les piliers de la franchise que l'équipe a gardés à l'esprit pour Halo Infinite ?

Andrew: L'approche de l'équipe multijoueur à l'expérience de l'arène compétitive classée est similaire aux piliers de l'arène en général que nous avons déjà traités dans un précédent article Inside Infinite, mais pour rappel :

  • Débuts équitables
    • Les joueurs commencent le match avec des mécanismes de jeu justes et équilibrés.
  • Le loup solitaire survit mais la meute prospère
    • Les joueurs ont l'impression qu'ils peuvent avoir un impact important sur le jeu individuellement grâce à l'expression de leurs compétences dans le bac à sable de combat et l'ensemble de règles du mode, mais l'équipe avec la meilleure coordination, communication et compétences réactives remportera le plus de victoires.
  • Maîtrise = Profondeur mécanique + Prise de décision tactique
    • L'expression des compétences mécaniques amènera les joueurs loin dans l'écosystème de l'arène, mais la maîtrise vient de la prise de décision de macro gameplay dans le cadre d'une carte et d'un mode. Un match avec deux équipes de compétences égales doit être déterminé par la prise de décision tactique des équipes car l'état du mode se poursuit par l'action du joueur.
  • États du mode de jeu concis et clairs
    • Les états des jeux d'arène sont communiqués de manière efficace et urgente. Lorsque l'état d'un mode progresse, tous les joueurs doivent être informés du changement et avoir une fenêtre d'opportunité pour y réagir. Cela visait à renforcer la prise de décision tactique.
  • Le pouvoir est gagné et impermanent
    • Le jeu de récupération au sein d'un combo carte/mode pousse les équipes à contester l'acquisition d'objets dans le bac à sable. Tout objet pouvant être gagné peut également être emporté grâce à la résolution de combat, au positionnement et aux actions tactiques.

Nous voulions prendre les piliers de base d'Arena et les pousser aussi loin que possible pour les paramètres compétitifs de Halo Infinite. De cette façon, la compétition est une extension de nos autres initiatives sur MP telles que l'introduction de systèmes qui nous permettent de mettre à jour le jeu avec de nouveaux objets, modes et cartes d'une manière qui semble organisée pour le public compétitif. C'était important pour nous car nous voulons que l'arène classée et nos paramètres de compétition évoluent avec le jeu au fil du temps, nous permettant de réagir aux commentaires que nous recevons de la communauté compétitive.

Quinn: Pour Halo compétitif, il existe une poignée de principes que nous nous efforçons de comprendre et de suivre. Mais du point de vue du bac à sable, il y a deux idéologies qui comptent le plus pour nous lors de la conception de nos fonctionnalités de gameplay. Tout d'abord, l'importance de clouer le besoin classique d'une arme utilitaire de départ. Si vous vous en souvenez, c'est quelque chose qui était également très important pour nous sur Halo 5: Guardians, et c'est pourquoi le Magnum a joué un rôle si clé en tant qu'arme utilitaire de départ pour ce titre. Pour Halo Infinite, nous avons pensé qu'il était important que l'arme utilitaire soit sous la forme d'un fusil. Halo a une riche histoire avec des pistolets puissants comme le Magnum, mais il a également un héritage aussi fort avec des fusils comme le Battle Rifle. Pour nous, le BR75 est la version définitive de cette arme emblématique. En tant que joueur, vous vous sentirez confiant et puissant avec son équipement, tout comme un Spartan devrait le faire. De plus, c'est époustouflant à la fois visuellement et audiblement. Les artistes et les experts audio n'auraient vraiment pas pu écrire une lettre d'amour plus précise aux fans de Halo avec leur travail sur cette arme. Nous l'aimons, et nous espérons que vous aussi.

Deuxièmement, c'est que le pouvoir et le contrôle sont gagnés, pas donnés, ce qui est l'un des piliers clés de l'arène qu'Andrew a abordé. Les jouets du bac à sable combinés aux cartes et aux modes créent un cocktail compétitif qui doit récompenser la prise de décision, la compétence de visée, le mouvement et même la prise de risque. Plus précisément, dans le bac à sable, l'équipement et les armes ont tous des rôles avec des forces et des faiblesses intentionnelles. Ainsi, lorsque les joueurs ont gagné ces jouets au combat, ils doivent comprendre non seulement comment les utiliser, mais aussi quand les utiliser. Certains jouets seront très simples sur la façon de les utiliser. D'autres nécessiteront beaucoup de temps de jeu et de pratique avant qu'un joueur n'y excelle. C'est par conception.

C'est bon à entendre! Donc, une chose que nous sommes ravis de partager aujourd'hui est que l'arme de départ pour les classements/compétitifs sera le BR75 (Battle Rifle). J'aimerais en savoir plus sur ce qui a motivé cette décision, pourquoi le BR75 a été sélectionné et comment il a été conçu et réglé pour répondre aux besoins des joueurs.

Andrew: Le processus a consisté en de nombreuses itérations avec MP, Sandbox et l'équipe Competitive Insights. Nous avons testé une tonne de chargements différents au fil des ans et chaque itération nous a permis d'en savoir plus sur les performances de notre jeu à un plafond de compétences élevé. Nous avons joué avec différents démarrages d'armes, mais nous revenions fréquemment au fusil de combat et à la façon dont sa position dans le bac à sable se chevauchait souvent avec les exigences de l'arme de départ dans Competitive Halo, en particulier.

Un autre domaine de grande considération était l'arme secondaire, et ce que cela signifiait pour les joueurs avec un inventaire complet ainsi que son effet sur la récupération. Pour en revenir aux piliers de l'arène, nous voulons que le pouvoir soit gagné sur la carte et le gameplay de récupération est très important pour nous de maintenir même au niveau compétitif. Si les joueurs ont un inventaire complet d'objets efficaces hors spawn, ils n'auront peut-être pas besoin de se battre pour d'autres objets sur la carte. Nous avons finalement testé avec seulement un fusil de combat dans l'inventaire du joueur et la réponse de nos matchs compétitifs a été positive. Les joueurs se sont sentis efficaces hors du spawn, mais ont également ressenti le besoin de se battre pour d'autres objets sur la carte pour remplir leur inventaire afin qu'ils puissent optimiser au mieux leur impact sur le match.

Austin: Je pense que la chose la plus évidente est d'apporter le sentiment nouveau mais familier. Le BR et Halo compétitif ont une relation très historique à ce stade, mais je pense que la pièce la plus intéressante est l'élément de gameplay. C'est un TTK (Time-To-Kill) plus lent que la majorité du bac à sable et un peu plus bas d'un niveau de compétence pour être plus invitant. Le plafond de compétences est cependant en grande partie dû au delta entre lui-même et le reste du bac à sable, ce n'est plus la "meilleure" arme sur la carte à tout moment, mais ce sera votre outil le plus important pour montrer vos compétences et performer bien sur la carte.

Greg: Le fusil de combat a une histoire si profonde dans Halo et est un incontournable de la scène compétitive depuis Halo 2, il semble juste de l'avoir comme arme de départ avec Halo Infinite étant un redémarrage spirituel. Lorsque vous travailliez avec l'équipe de conception de Sandbox sur l'arme de départ pour les classements/compétitifs, l'un des objectifs de l'équipe Competitive Insights était de verrouiller et d'affiner notre « ligne de base », puis de modeler le reste du bac à sable autour d'elle afin que nous puissions travailler à cette parfaite harmonie. Au cours de ce processus, nous testions parfois trois ou quatre modèles par jour, puis retournions à la planche à dessin avec le concepteur d'armes David Price et déterminions ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. En repensant à l'époque où nous suivions le processus, je me souviens que le pendule avait peut-être été trop bas dans les deux sens. tout sur la carte et évitez le fusil de combat. Après de nombreuses itérations, je pense que nous avons atterri dans une position équilibrée qui a permis une plus grande diversité dans la sélection des armes en jeu compétitif. Le fusil de combat en jeu compétitif permettra aux joueurs de se débrouiller dans n'importe quelle situation avec des tirs habiles, mais vous voudrez récupérer pour obtenir un avantage plus situationnel.

En plongeant un peu plus dans ce qui m'excite dans cette version du fusil de combat, je pense que cette version englobe de nombreux éléments géniaux des fusils de combat précédents qui permettront aux joueurs de retour de se sentir comme chez eux et de faire comprendre aux nouveaux joueurs de quoi il s'agit. Les fans de Halo 2 remarqueront la cadence de tir fluide par rapport à une vitesse de mitraillage rapide (mon préféré). Les fans de Halo 3 apprécieront l'accent mis sur les compétences requises pour frapper ce dernier tir à la tête. Les joueurs de Halo 4 reconnaîtront l'excellent enregistrement des prises de vue, et enfin, les joueurs de Halo 2 : Anniversary apprécieront l'expérience de déscope en douceur. Avec ces éléments combinés, je pense que nous avons créé une arme de départ compétitive de haut niveau qui permettra la plus grande expression des compétences et aux joueurs d'avoir leur propre identité avec la façon dont ils l'utilisent.

Quinn: Pour être honnête, je pense qu'Austin et Greg n'auraient pas pu mieux répondre à cette question. Comme je l'ai dit plus haut, le BR75 est quelque chose dont nous sommes très fiers. On a vraiment l'impression qu'il prend tous les meilleurs éléments des itérations précédentes et les rassemble tous pour former une arme utilitaire avec laquelle les joueurs adorent tirer et se battre en duel. Le duel est quelque chose sur lequel nous ne pouvons pas insister assez. Si l'arme utilitaire de départ est convaincante dans un duel 1v1, alors nous savons qu'elle atteint la barre concurrentielle.

 BR75, l'arme de départ pour le jeu classé / compétitif pour Halo Infinite

ÉQUIPEMENT ET GRENADES

Une chose totalement nouvelle est l'équipement dans Halo Infinite et la façon dont tout cela fonctionnera en mode classé/compétitif. Elan, que pouvez-vous nous dire sur le processus de développement et de réglage des équipements pour l'expérience compétitive Halo Infinite ? Greg et Austin, y a-t-il un équipement en particulier que vous préférez ? Pourquoi est-ce votre préféré ?

Élan : En introduisant le gameplay de type équipement Halo 3 dans l'ère moderne, une chose qui s'est démarquée était le manque d'équipement sur la scène compétitive Halo 3. C'était quelque chose que nous voulions rectifier, en amenant l'équipement au cœur de la danse de combat de Halo d'une manière qui complimente, améliore et respecte l'héritage de la compétition. L'équipement dans Halo doit être une extension des compétences du joueur, un moyen pour lui d'utiliser sa maîtrise des connaissances de Halo (compétences mécaniques et de mouvement, connaissance de la carte, apparitions, etc.) pour obtenir un avantage, plutôt qu'un avantage strict de buff ( habituellement réservé à nos équipements électriques).

Nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Competitive Insights pour décomposer et comprendre la vaste histoire de la relation concurrentielle de Halo avec l'équipement/les capacités, et comment elles ont affecté le gameplay et la méta compétitive au fil des ans (pour le meilleur ou pour le pire). Nous avons eu de longues discussions et effectué de nombreuses analyses sur les conceptions, les réglages et les emplacements de carte tout au long du projet, et avons régulièrement effectué des tests de jeu sur les changements et la santé globale de l'équipement dans chaque combinaison de carte et de mode compétitif. Je peux même m'asseoir et jouer à leurs côtés sur certains des tests de jeu, et bien que j'accepte mon rôle de « entraînement à la cible Mikwen », je repart toujours avec une compréhension plus profonde de Halo compétitif.

Lorsqu'il s'agit de régler l'équipement, il peut être difficile et délicat de maintenir un équilibre compétitif sans nuire au plaisir global de l'équipement. Ce sur quoi nous essayons de nous concentrer, c'est de préserver les mécanismes qui ont le plus de profondeur de compétences et offrent les interactions les plus intéressantes avec le reste du bac à sable, ce qui créera les moments amusants «Halo» que nous aimons tous. Par exemple, le Repulsor causait un peu plus de dégâts lorsqu'une cible entrait en collision avec la géométrie de la carte comme des murs et des morceaux de couverture. C'était vraiment très amusant d'obtenir des crêpes et de gagner des combats, mais cela a fini par dévaluer la compétence au pistolet du joueur qui l'utilisait car il était beaucoup plus cohérent de lancer un joueur dans un mur que de faire atterrir une rafale précise. En travaillant en étroite collaboration avec CIT (Competitive Insights Team), nous avons ajusté les valeurs à un niveau qui ne compromet pas le TTK de base (Time-To-Kill) d'un ennemi, mais permet tout de même des crêpes amusantes et des surclassements grâce à un timing habile que nous J'en ai vu beaucoup dans le vol le plus récent.

Austin: Je pense que le Grappleshot et le Repulsor sont TRÈS proches en ce qui concerne mon préféré, mais je vais opter pour le Grappleshot. En interne, j'ai été choqué que cela se sente réellement viable dans un espace compétitif, je m'attendais à ce que ce soit un assez gros problème en compétition et cela ne l'a jamais été, même avec Visal se balançant comme un fou. Je pense que c'est en grande partie parce qu'il est neutre, qu'il dispose d'une quantité de ressources et de la conception réfléchie de l'équipe Sandbox pour le rendre amusant et juste. Pouvez-vous aller loin rapidement? Absolument, mais le nombre de fois où cela se produit vraiment dans un match de compétition le rend assez excitant quand cela se produit réellement. Je l'utilise plus souvent pour obtenir rapidement des armes, des équipements électriques ou pour me repositionner très rapidement. Ce n'est presque jamais strictement un outil de traversée pour moi, et je pense que c'est pourquoi je l'aime tellement.

Greg: Mon équipement préféré serait le Repulsor. Ce qui rend cet équipement si intéressant pour moi, c'est l'utilisation polyvalente. Avec lui, vous pouvez : engager ou désengager le combat, l'utiliser pour traverser, comme outil de contre-défense pour repousser les projectiles, donner un petit coup de pouce supplémentaire à votre objectif et envoyer vos ennemis voler hors de la carte. La liste s'allonge encore et encore, même après plus de deux ans de jeu en interne, nous découvrons toujours de nouvelles façons de l'utiliser. Ma façon personnelle préférée d'utiliser l'équipement est lorsque j'ai le fusil de sniper et que je suis poursuivi et dès que je tourne un coin, je me mets à genoux, ce qui me laisse assez de temps pour tirer un dernier coup sur l'ennemi. C'est incroyable quand vous le retirez. J'ai vraiment hâte que la communauté mette la main dessus et que je puisse voir tous les meilleurs jeux de bobines !

Un gros commentaire que nous avons reçu des joueurs compétitifs de Halo 5 concernait les Grenade Hitmarkers. Quinn, que pouvez-vous nous dire sur la raison pour laquelle la décision de supprimer les grenades Hitmarkers a été prise ? En tant que joueur compétitif, Austin pouvez-vous parler des différences que vous rencontrez par rapport à Halo 5 et de ce que cela ajoute au gameplay ?

Quinn: Les marqueurs de grenade en jeu compétitif seront désactivés. La principale raison à cela est, comme le pouvoir, que nous pensons que l'information doit être gagnée, pas donnée. Dans le jeu compétitif, l'histoire vécue par les joueurs et racontée par les commentateurs doit être riche de vitesse, d'agressivité, de mystère, de risques et d'habileté au pistolet. La suppression des grenades Hitmarkers apporte un certain équilibre entre le mystère et la prise de risque qui, selon nous, manquaient depuis Halo: Reach.

Austin: Les grenades font partie du "triangle d'or" et la compétence grenade est l'une des 3 pièces majeures pour exceller dans Halo. Grenade Hitmarkers a ajouté une couche aux grenades qui les a rendues beaucoup plus puissantes qu'auparavant, et c'était la capacité de "pêcher" des ennemis. Cette capacité a eu des effets en cascade sur l'ensemble du jeu où vous pouviez lancer une grenade, obtenir un marqueur, savoir où se trouve l'ennemi et qu'ils n'ont que des demi-boucliers, ce qui en fait une mise à mort facile. À mon avis, l'effet encore plus négatif est lorsque vous faites un très bon jeu sournois pour rester en vie et que vous vous faites toucher par une grenade à sensation assez aléatoire, mais mettant fin à votre jeu sournois. C'est l'un de ces changements qui ouvre plus de place pour le mouvement.

L'ajout d'une utilisation plus habile aux grenades en ne leur donnant pas un outil d'information aussi évident que les hitmarkers était l'un des changements mineurs mais massifs pour l'aspect compétitif du jeu.

TRACKER DE MOUVEMENT ET ÉCART DE COMPÉTENCES

Par rapport aux paramètres sociaux, le Motion Tracker a également été désactivé. Andrew, pouvez-vous parler de ce qui a motivé la décision ici et quelle est notre approche philosophique ?

Andrew: Comme Battle Rifle commence, l'appel à désactiver le Motion Tracker de l'arène classée et des paramètres de compétition a été déterminé par de nombreux tests de jeu. Au fil du temps, nous avons constaté que plus les joueurs auraient d'informations à leur disposition, plus les rencontres de combat commenceraient avant que les combattants ne se voient. Alors que nous adoptons ce gameplay dans nos expériences de mode de jeu social car il offre des avantages clairs au plaisir de «la danse Halo», pour les paramètres de compétition, nous voulons pousser la connaissance de la carte des joueurs et cibler les compétences d'acquisition au premier plan de l'expérience. Nous savons que cela finira par augmenter le niveau de compétence en matière de coordination et de travail d'équipe, mais nous pensons que cela donne aux joueurs de nouvelles opportunités en même temps. En fin de compte, nous pensons que les joueurs qui gagnent leurs informations dans le jeu ajoutent plus à l'expression des compétences au sein de l'expérience Halo compétitive.

Un autre sujet de conversation souvent populaire concerne le « écart de compétences » et le « plafond de compétences ». Quinn et Elan, lorsque vous et l'équipe créez le bac à sable et l'équipement, que pouvez-vous dire de notre approche ici pour Halo Infinite ? Austin et Greg, d'après votre expérience, quelles sont les compétences du jeu qui, selon vous, permettront aux joueurs de vraiment pousser le plafond plus haut et d'augmenter l'écart ?

Quinn: Lors de la création de nouveaux objets bac à sable, nous avons intentionnellement un spectre qui se situe quelque part entre le sol et le plafond des compétences. De par leur conception, certains éléments du bac à sable ont un faible niveau de compétence afin que les joueurs puissent rapidement comprendre comment les utiliser. D'autres éléments du bac à sable ont un étage supérieur. (Le sol signifie combien de temps doit être investi avant d'atteindre des niveaux d'efficacité plus élevés.) Ce sont généralement les armes/équipements que les joueurs peuvent ne pas aimer lors de l'utilisation initiale, mais qu'ils peuvent apprendre à apprécier avec une utilisation et une pratique répétées. Nous en avons déjà vu une partie lors des vols précédents avec des armes comme la Pulse Carbine. En surface, son plancher est assez bas. C'est un pistolet à plasma qui tire en rafale. Frais! Mais lorsqu'il est utilisé au combat, il n'est pas évident de savoir comment être « bon » avec lui dès le départ. Pour cette raison, certains joueurs peuvent ignorer son efficacité et l'ignorer comme n'étant pas bon. D'autres joueurs s'en tiendront à lui et découvriront qu'il s'agit en fait d'une arme puissante qui remplit un rôle dans le bac à sable. Ce n'est qu'un exemple de la façon dont nous pensons mettre en évidence un manque de compétences dans notre gameplay.

Élan : Lors de la création de tout nouvel équipement, la première question que nous nous posons est "Comment cela interagit-il avec tous les autres éléments de la Sandbox ?". « Que se passe-t-il lorsque vous agrippez un joueur ? Un véhicule? Niveau géométrie ? Objets?". Chaque interaction est simple en soi, mais superposez-la à tout un match de joueurs récupérant tous différents objets avec leurs propres interactions et vous avez une quantité énorme de profondeur et de possibilités dont même nous ne connaissons pas les limites. Ces interactions sont cruciales car elles ne sont pas seulement ce qui fait que Halo se sent comme Halo, mais ce qui crée l'écart de compétences qui détermine le côté compétitif du jeu. La maîtrise et l'utilisation de toutes ces interactions dans le jeu sont ce qui définira les meilleures équipes, créant des avantages et des dépassements dont on parlera dans les années à venir.

Austin: L'une des choses les plus difficiles dans Halo est de quantifier toutes les choses qui entrent dans « pourquoi » un joueur est génial, mais je vais faire de mon mieux. Je pense que Halo Infinite est un retour à la forme à bien des égards, avec un peu plus d'accent sur les compétences de positionnement, l'acquisition d'outils sur la carte, le travail d'équipe et un grand objectif que l'accent mis par Halo 5 sur le mouvement. Celles-ci changeront toujours inévitablement, mais à mon avis, l'ensemble des compétences fait actuellement un excellent travail pour les maintenir toutes assez équilibrées. Êtes-vous vraiment doué pour contrôler les armes? Faites ça. Êtes-vous un joueur de mouvement lourd? Faites ça. Vous voulez juste ne rien manquer et gagner chaque combat ? Faites ça. Voulez-vous simplement conserver les spawns et vous assurer de garder de bonnes positions pour votre équipe ? Faites ça. Ils sont tous là, et je pense qu'il est intéressant de regarder et de jouer tous ces styles différents revenir et être aussi importants que possible.

Greg: Lorsque j'ai lu cette question pour la première fois, mon esprit s'est immédiatement tourné vers ces anciennes photos de profil de joueur Xbox 360 de MLG qui décriraient des rôles de joueur spécifiques - "Main Slayer", "Objective Player", "Support Player". Au sein de notre équipe, nous avons chacun notre propre créneau, par exemple : Clete « Assault » LoRusso est connu sous le nom de « Grenade Player ». Il est capable d'utiliser une variété de grenades avec un tel succès qu'il se démarque dans nos playtests. Nous avons également Visal "eL Town" Mohanan, qui est connu pour ses compétences en "Mouvement". Il est capable de disparaître au milieu du combat et de faire gagner beaucoup de temps à son équipe. Je suis connu comme un "Scavengeur". Vous me trouverez en train d'utiliser tout ce sur quoi je peux mettre la main et qui, selon moi, garde toujours mes adversaires sur leurs gardes car ils ne savent pas à quoi s'attendre lors de la prochaine bataille. Halo Infinite offre tant de nouvelles pistes à explorer pour les joueurs et nous avons déjà prévu d'étendre encore plus cet espace.

Carte multijoueur Halo Infinite appelée Live Fire. Carte Halo Infinite Arena, Live Fire

Andrew, l'équipe a également beaucoup travaillé sur les modes et je sais que Strongholds a reçu quelques ajustements de Halo 5. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce domaine ?

Andrew: Notre processus a commencé par passer beaucoup de temps à jouer à une tonne de modes de jeu des jeux Halo précédents et à en discuter ensemble et avec l'équipe Competitive Insights. Nous avons discuté des points faibles dans les titres précédents et avons approfondi chaque mode afin que le MP et le CIT aient un langage commun avec lequel nous aligner lorsque MP a créé les modes Arena pour Halo Infinite. L'équipe MP voulait itérer de manière significative sur les modes en fonction de certains des problèmes que nous avons identifiés.

Un exemple de mode qui a reçu ces itérations était Strongholds from Halo 5. Le MP et le CIT ont convenu que le mode avait beaucoup de profondeur compétitive et offrait une expérience amusante qui utilisait assez bien le gameplay de Halo. Les deux points où nous avons décidé d'itérer sur le mode étaient sur la visibilité des scores et les règles de « concours ».

Pour la visibilité du score, nous voulions vraiment améliorer la signalisation aux joueurs qu'ils doivent posséder deux zones ou plus pour commencer à marquer. Pour vous aider, nous avons ajouté des effets de score à notre nouvel objet de capture de zone (celui sur lequel repose votre IA personnelle) et un mini-tableau de bord personnalisé pour le mode qui montre la propriété de la zone afin que les joueurs n'aient pas besoin de rechercher une navigation épinglée. marqueurs pour voir à qui appartient quelle forteresse.

L'amélioration de la visibilité des scores nous a également permis de nous concentrer sur l'ensemble de règles de « concours ». Dans Halo 5, une zone contestée (certains progrès réalisés par l'équipe ennemie sur une zone appartenant à votre équipe) serait toujours considérée comme « possédée » et continuerait donc à marquer. Nous avions l'impression que cela ne permettait pas de moments de retour en particulier vers la fin d'un match serré. Une équipe peut être en train de capturer une forteresse pour commencer à marquer, mais pendant la boucle de capture, l'autre équipe gagne la partie. Notre nouvelle règle évite cette situation en arrêtant les mises à jour des scores d'une équipe dès que la majorité de sa forteresse est contestée par l'autre équipe. Nous pensons que cela reste fidèle à l'intégrité compétitive du mode et permet plus d'opportunités de prise de décision tactique pour gagner la partie.

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de partager tout ça ! Des mots de clôture pour les joueurs là-bas?

Andrew: Je suis super excité par l'avenir de Halo Infinite compétitif. Je suis incroyablement fier du travail que l'équipe MP, Sandbox et Competitive Insights a effectué sur les paramètres de compétition de ce jeu et j'ai hâte de lire les ascensions des joueurs via Classé ainsi que tous les moments HCS incroyables à venir . Je veux aussi dire merci à tous ceux qui lisent ce blog. Nous sommes ravis que vous jouiez à ce jeu.

Quinn ; Merci à tous pour votre passion et votre enthousiasme pour Halo. Sans vous, Halo ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Le lancement de Halo Infinite n'est que le début.

Élan : Je suis déjà impressionné et excité par ce que j'ai vu lors des vols récents, et nous n'avons même pas encore commencé. J'ai hâte de participer au premier jour de match et de me classer avec vous tous, d'encourager toutes les équipes du tournoi HCS en décembre et surtout de regarder le jeu évoluer au fil du temps alors que vous maîtrisez tous le bac à sable. Restez créatifs Spartiates !

Austin: Je pense qu'à bien des égards, ces paramètres sont un retour à la forme de Halo. Il y a beaucoup de nouveautés ici, mais je pense que nous avons une très bonne base à laquelle les joueurs compétitifs s'attendent. Personnellement, j'ai hâte de voir tout le monde se mettre au travail et de voir Halo compétitif de retour en action.

Greg: Ce jeu est un mélange parfait de Halo classique et moderne avec de nouveaux éléments qui ont du sens. Je suis enthousiasmé par l'avenir de Halo et j'ai hâte de me lancer dans le matchmaking le premier jour et de jouer avec tout le monde !

CONCLUSION

Merci beaucoup à Elan, Quinn, Andrew, Austin et Greg pour les idées d'aujourd'hui et bien sûr pour votre travail acharné pour créer Halo Infinite.

Comme mentionné ci-dessus, nous avons publié une vidéo de gameplay complète avec des commentaires où vous pouvez voir exactement comment tous ces nouveaux éléments pour le jeu compétitif de Halo dans un jeu réel.

Nous sommes ravis d'avoir non seulement une excellente expérience sociale pour les fans de Halo, mais aussi une expérience classée/compétitive qui teste vraiment vos compétences, votre travail d'équipe, votre communication et bien plus encore de manières nouvelles mais familières qui restent fidèles à l'identité de Halo. Dans quelques semaines, nous allons lever le rideau sur le système de classement de Halo Infinite afin que vous puissiez voir exactement comment vous pouvez vous frayer un chemin jusqu'au sommet et les récompenses que vous obtiendrez en cours de route. Et hé, un jour, vous serez en tête des classements, et peut-être que le lendemain, vous vous retrouverez sur la HCS Mainstage.

Pour toutes les dernières informations sur Halo Infinite, assurez-vous de le garder verrouillé sur HaloWaypoint.com et suivez  @Halo sur Twitter.

Jusqu'à la prochaine fois,

Tashi

Jesse 'Doncabesa' Norris

Fier père de deux enfants, chanceux d'avoir une femme bien trop bien pour moi. J'écris une tonne de critiques, je suis hôte du podcast You Had Me At Halo et j'aide à remplir partout où je peux pour notre site.

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