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Âge des Empires IV | Impressions des tests de résistance techniques

C'est comme rentrer à la maison après de longues vacances.

Un sentiment de familiarité, certes, mais certaines choses ont changé. Les voisins ont construit un nouveau cabanon, la rue a été rénovée et pendant votre absence, votre maison a reçu une nouvelle couche de peinture.

Ces derniers jours, j'ai joué au test de stress technique d'Age of Empires IV. Et mes impressions sur le premier « nouveau » jeu Age of Empires à sortir depuis plus de 16 ans ?

Bienvenue à la maison.

Les développeurs d'Age of Empires IV sont World's Edge et Relic Entertainment. Le premier est un nouveau studio au sein de Microsoft créé en 2018 supervisant la franchise Age of Empires. Ce dernier est souvent considéré comme l'un des derniers bastions des grands studios de jeux de stratégie. Relic Entertainment appartient à Sega et est surtout connu pour ses titres Company of Heroes.

Créer un nouveau jeu dans une franchise bien établie n'est pas une tâche facile. Les fans de Xbox le savent trop bien en ce qui concerne Halo. Avec Age of Empires, ce n'est pas différent, car tout comme les jeux de tir à la première personne, les jeux de stratégie en temps réel existent depuis un certain temps. Et cela vient avec des attentes.

C'est très clair dès les premières minutes en jouant à Age of Empires IV, le but était de créer un équilibre. Un équilibre entre l'ancien et le nouveau, un équilibre entre Age of Empires II et Age of Empires III. À l'époque – en 2005 – Ensemble Studios a sorti Age of Empires III avec de nombreuses nouvelles mécaniques. Des productions d'unités empilées, des systèmes de cartes, des cartes et des armées plus petites, des unités de héros et des économies moins lourdes en macro.

La réception de toutes ces nouvelles mécaniques a été pour le moins mitigée, ce qui a créé deux bases de fans distinctes au sein de la communauté Age of Empires. Certains joueurs aiment le gameplay classique d'Age of Empires II, qui était une évolution claire du premier jeu, tandis que d'autres sont fan des nouveaux éléments de gameplay ajoutés dans le troisième volet.

Relic essaie de trouver un équilibre entre ces deux types de fans. À première vue, le jeu ressemble à une version 3D du deuxième jeu, avec le même élément de collecte de ressources situé à la même période de l'histoire – le moyen-âge. Cependant, en approfondissant un peu le jeu, il devient soudainement évident qu'il y a plus qu'une simple suite d'Age of Empires 2.

Les civilisations sont diverses, de nombreuses améliorations de la qualité de vie ont été apportées et les armées sont plus petites que dans Age of Empires 2. Cela crée une version quelque peu hybride de ces deux versements, qui plaira soit tous ventilateurs ou aucun, en fonction de l'exécution finale du produit par Relic Entertainment.

Ce week-end, j'ai joué à une vingtaine de jeux, avec les quatre civilisations dans différents formats. J'ai joué contre l'IA (en difficulté intermédiaire et difficile) et j'ai joué à de nombreuses sessions multijoueurs en ligne, avec des amis ou seul.

La chose la plus importante; Age of Empires IV est un Bien jeu de stratégie en temps réel. C'est amusant à jouer et les matchs sont engageants. Il y a beaucoup de choses que j'aimerais voir changer, mais Age of Empires IV est amusant à jouer. Et cela fonctionne bien - mon PC relativement ancien était capable de faire tourner le jeu correctement et le nombre de bugs que j'ai rencontrés pendant mon temps de jeu était très limité. Bref, c'est un produit très soigné.

Dans l'ensemble, il semble que Relic ait maîtrisé la mécanique classique pierre-papier-ciseaux qui est importante dans les jeux de stratégie en temps réel. Il est clair quelles unités contrer qui, un problème souvent attribué à Age of Empires 3 où cela était moins clair pour les joueurs non expérimentés. La cavalerie inflige des dégâts supplémentaires aux archers, les piquiers se débrouillent bien contre la cavalerie, etc. Probablement l'une des raisons pour lesquelles World's Edge et Relic Entertainment ont choisi de revenir à ce cadre médiéval, car la plupart des joueurs savent comment fonctionne le mécanisme pierre-papier-ciseaux à cette époque.

Ce ne sont pas que des chiots et du soleil cependant. L'interface utilisateur est un problème. Alors que de nombreux participants au test de stress technique n'étaient pas fan de l'apparence de l'interface utilisateur, mes reproches étaient différents. Par exemple, la mini-carte est un désordre encombré, ce qui signifie qu'il est difficile de lire ce qui se passe dans le jeu.

Un autre aspect de l'interface utilisateur qui a besoin d'être amélioré concerne certaines icônes, en particulier celles des mises à niveau, qui ne sont pas claires et difficiles à distinguer. Si vous jouez aux échecs sur plusieurs échiquiers – ce à quoi peut ressembler un jeu de stratégie en temps réel en multijoueur – vous n'avez pas le temps de lire toutes les infobulles pour les mises à niveau nécessaires.

En plus de cela, il semble y avoir un délai entre l'ordre à une unité d'effectuer une action et l'unité effectuant réellement l'action. Et il en va de même pour la salle de discussion, à la fois à l'extérieur et à l'intérieur du jeu, où il peut y avoir un délai assez long entre la saisie d'un message et son apparition à l'écran.

Le style artistique a été le sujet brûlant concernant Age of Empires IV. Je fais peut-être partie de la minorité, mais j'aime son apparence. C'est comme mener une bataille médiévale dans un pastel, comme si je revivais l'histoire à travers les yeux d'un peintre. De toute évidence, de nombreux aspects nécessitent un travail, certaines textures ne sont pas étonnantes et il semble que chaque carte que vous jouez soit un peu brumeuse à cause du flou. Oh, et une chose qui doit arriver - merci de nous contacter par, Relic – pourquoi les poules des centres-villes ne sont-elles pas animées ? Je ne pense pas qu'ils avaient des poulets farcis qui traînaient dans la mairie à l'époque…

La mise à l'échelle d'un jeu de stratégie en temps réel est très difficile. Dans un jeu à la troisième personne, il est logique d'avoir des bâtiments avec des tailles réalistes, où les gens peuvent passer par des portes, mais dans un jeu de stratégie, c'est différent. Les bâtiments sont énormes, les arbres sont très hauts et les collines ont tendance à faire plus de 10 mètres de hauteur. Si tout était mis à l'échelle de manière réaliste, nous ne pourrions rien voir à l'écran. Donc, cela signifie que les développeurs doivent faire des compromis à ce sujet, et cela ne me dérange pas vraiment. Je comprends le besoin de réalisme dans un jeu de stratégie historique, mais le plus important est qu'il joue bien.

En parlant de réalisme. La conception sonore et la musique sont incroyablement bien faites jusqu'à présent. La façon dont les langues évoluent au fil du temps, dans leurs versions plus modernes, est une belle touche, tandis que la bande-son - comme on s'y attend d'Age of Empires - ajoute beaucoup d'atmosphère au jeu. Oui, la conception sonore est l'aspect le plus impressionnant jusqu'à présent.

Dans l'ensemble, j'ai été impressionné par le test de résistance technique d'Age of Empires IV. Je ne sais pas s'il attirera les joueurs des jeux plus anciens, mais en le regardant sans le fardeau d'être une suite, il semble être un jeu de stratégie très compétent. Et j'ai hâte d'essayer toute l'expérience, y compris les campagnes historiques.

J'espère qu'ils ont changé l'effet sonore pour le centre-ville d'ici là.. parce que le son DING DING DING me rend fou.

Age of Empires IV sera lancé le 28 octobre sur Steam, le Microsoft Store et le Xbox Game Pass pour PC.

Pieter "SuikerBrood" Jaspe

Joueur de 29 ans qui a grandi avec le commandant Keen et Jazz Jackrabbit. Un joueur PC. (Désolé, pas désolé). Néerlandais, mais en fait frison. Aime Age of Empires, Sea of ​​Thieves et souhaite une nouvelle Viva Piñata.

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