
Hi-Fi Rush, el último juego del estudio Tango Gameworks, propiedad de Xbox, salió literalmente de la nada la semana pasada y envió ondas rítmicas a través de la industria del juego. Anunciado y lanzado el mismo día, Hi-Fi Rush es un juego de acción de personajes basado en el ritmo que recuerda a un juego de la era Dreamcast con guiños gráficos a Jet Set Radio y Viewtiful Joe. El juego ha recibido elogios generalizados de los fanáticos y la crítica hasta el momento, y muchos se sorprendieron con lo bueno que resultó ser un juego que nadie sabía 24 horas antes de su lanzamiento.
Aparte de los elogios y la adulación por la existencia y la calidad general de este juego, muchos se apresuraron a señalar que Hi-Fi Rush no es un juego que normalmente esperarías de los estudios internos de Xbox. Si bien este juego puede haber sido una sorpresa para algunos, no es una sorpresa total considerando los movimientos de Xbox en los últimos años.

Construyendo Diversidad
Xbox ha pasado los últimos 4 años agregando talento a su lista, creciendo rápidamente a 23 estudios mediante la adquisición de equipos talentosos de todo el mundo. Al hacerlo, han dejado en claro que están buscando una organización con experiencia en una amplia gama de géneros. Cada estudio que Xbox ha adquirido o crecido tiene su tarjeta de presentación única, desde el género de carreras hasta los juegos de disparos, los juegos de rol, los juegos de estrategia en tiempo real, los juegos profundamente cinematográficos y más. Ya hemos visto esta diversidad, incluso si muchos juegos de gran éxito aún no se han lanzado. Desde Microsoft Flight Sim hasta Wasteland 3, As Dusk Falls, Gears Tactics y muchos más han dejado en claro a cualquiera que preste atención la diversidad dentro de Xbox. Estos juegos propios rara vez comparten un ADN similar, o cumplen con las mismas plantillas formuladas, y eso solo se suma a la sensación única que obtienes con cada nuevo lanzamiento.
El ejemplo más reciente, por supuesto, es Tango Gameworks, que vio a uno de sus directores principales, John Johanas, pasar de liderar el desarrollo de Evil Within 2 a crear el proyecto de sus sueños en Hi-Fi Rush. El éxito crítico sorpresa del año pasado Pentiment de Josh Sawyer de Obsidian vio al respetado veterano de la industria liderar un juego de aventuras inspirado en una noche en el bosque ambientado en la Baviera del siglo XVI después de pasar la mayor parte de su carrera creando juegos de rol líderes en la industria occidental. Estos son solo algunos ejemplos de creativos dentro de Xbox que toman riesgos, saliendo de sus zonas de confort para crear proyectos de ensueño.

Esta voluntad de asumir riesgos y brindar una variedad de experiencias no solo se encuentra en el nivel creativo, sino que es clave en el plan de Xbox para brindar una amplia gama de experiencias. El director de Xbox, Phil Spencer, recientemente comentó en juegos como Hi-Fi Rush y Pentiment, y dónde encajan dentro de la cartera general de Xbox first party. Él dijo: "Pienso en nuestros equipos y nuestros creadores y en darles una salida creativa para hacer algunas cosas que tal vez si estuvieran solos... y las ventas fueran la única forma de medir el éxito, es posible que no lo hagan". esos juegos Así que me gusta cuando podemos crear oportunidades para que los equipos hagan algunas cosas únicas que tal vez están fuera de lo que normalmente han hecho, y luego encontrar nuevos clientes para los estudios o encontrar personas que realmente disfruten el trabajo que están haciendo. .”
Necesidades del modelo de negocio
El factor claro aquí es Game Pass, ya que Spencer sugiere que las ventas no son la única métrica para justificar la existencia de un juego. No sabemos qué tan exitosos serían los juegos como Pentiment o Hi-Fi Rush sin algo como la suscripción, pero se puede decir con seguridad que el lanzamiento dentro del servicio brinda a estos juegos una oportunidad real de llegar a un público más amplio. Especialmente cuando alguien no necesita cambiar su dinero duramente ganado para probar un juego que probablemente sea diferente a cualquier otro que haya jugado anteriormente.
Y no es solo en su primera fiesta donde se demuestra su compromiso con la diversidad. Los juegos independientes que Xbox ha elegido destacar en la última media década han variado enormemente en género, estilo y calidad de producción. Hemos tenido títulos con imágenes impresionantes como Cuphead en un juego que no habría lucido fuera de lugar en una consola hace dos décadas con Vampire Survivors. No existe un "tipo" singular de juego independiente con el que Xbox se asocie, y esta diversidad ayuda a los jugadores de Xbox y a los suscriptores de Game Pass a tener una amplia gama de juegos de calidad para elegir.

La mezcla de deseo innato de diversidad, desde los estudios únicos y talentosos hasta la necesidad general de las empresas de una lista diversa de juegos para atraer a tantos clientes como sea posible, debería llevar a la plataforma a crear muchos más juegos que no se "sienten" como vinieron de Xbox.
Esperamos que la noción de "esto no se siente como un juego de Xbox" dure hasta que se alcance un punto de inflexión, donde la falta de familiaridad, plantilla y definición se convierta en el punto en lugar de una declaración de sorpresa. Tomará tiempo, una cadencia de lanzamiento más constante y una cartera más grande de juegos de calidad, pero esperamos que la diversidad y el asombro sean la regla, no la excepción en el futuro.
Para cualquiera que esté prestando mucha atención, Xbox definitivamente será, si aún no lo es, una consola que tiene algo para todos.
Una muy buena lectura, @Probado !
No sé qué es LHS pero RHS es Gamepass
En otras palabras, el meme de IGN se hará realidad.
Sí. La variedad es lo más importante que puede ofrecer cualquier biblioteca de consola. No tengo ningún interés en jugar un tipo de juego una y otra vez.