
NOTA: Esta revisión repasa específicamente lo que ofrece la versión para PC en lugar de una revisión del juego en sí. Si desea una revisión del juego en sí basada en su contenido, consulte al editor Jesse "Doncabesa" Norris para obtener su revisión completa..
Es difícil estar realmente emocionado por el lanzamiento de un juego de PC cuando escuchas que se está ejecutando en Unreal Engine 4. Eso no quiere decir que el juego sea malo, o que incluso estará mal optimizado, sino algo que es común en Unreal Títulos de Engine 4 en los últimos tiempos: PSO Cache stutter, mejor conocido como shader cache stutter. La forma en que funciona es que cada vez que ves una nueva partícula por primera vez (como humo, fuego, polvo, etc.), verás un tartamudeo mientras el juego intenta agregar ese efecto a su caché. Algunos juegos pueden almacenar sombreadores en caché de manera muy inteligente cuando realmente se necesitan en las pantallas de carga y demás, pero los títulos de Unreal Engine 4 últimamente han tenido este problema porque los desarrolladores no lo notarán cuando estén probando el juego ya que el caché ya está construido cuando se trabaja en el editor de juegos. Este es uno de esos títulos que tiene este problema... en el lanzamiento. Ahora está rectificado… en su mayoría. Todavía experimenté este problema a lo largo de mi juego, pero nunca se puso tan mal como cuando se lanzó originalmente el juego.

Fluctuaciones
Ahora, los problemas reales que plagan el puerto en el lanzamiento se reducen a la falta de opciones que ofrece el juego para ajustar y la supervisión severa de la optimización en múltiples plataformas. No hay DLSS, solo FSR2 y TAAU, lo que realmente no ayuda mucho si estás en una plataforma más robusta debido a que el juego no utiliza la CPU en todos los núcleos y subprocesos, lo que significa que incluso con un 13900k emparejado con un RTX 4090, obtendrá un rendimiento similar al que obtendría con un 5800x y un 3080. Reducir la resolución no ayudará, reducir la configuración tampoco ayudará mucho. Es un juego exigente por las razones equivocadas, como el lanzamiento original de Crysis para PC. La diferencia entre los dos es que uno salió en 2007 antes de que los procesadores multinúcleo se convirtieran en la norma, mientras que el otro salió en 2022 y se lanzará simultáneamente en consolas donde funciona completamente bien después de sus respectivos parches. Las consolas también tienen activadas todas las opciones de trazado de rayos, debo agregar.
Tiene opciones para ajustar la calidad de la textura, el filtrado, la resolución de sombras, las sombras con trazado de rayos, los reflejos y las transmisiones, pero las únicas opciones que realmente afectaron el rendimiento para mí fueron las opciones de trazado de rayos. Una vez que active estas funciones, su velocidad de fotogramas se reducirá a la mitad de lo que sería sin el trazado de rayos. Ayuda a agregar mucho a los pequeños detalles del juego, pero si te gusta más preservar esa velocidad de fotogramas tanto como puedas, apágalos. Jugué durante la primera mitad del juego sin trazado de rayos y pensé que todavía se veía increíble, sin embargo, deshabilité el desenfoque de movimiento y el grano de la película, ya que parece que la velocidad de obturación para el desenfoque de movimiento no está ajustada correctamente para la velocidad de fotogramas más alta. por lo que solo mancha la imagen cuando ocurre cualquier pequeño movimiento en la pantalla, mientras que el grano de la película era solo una preferencia personal.

Las buenas opciones
Los controles del teclado y el mouse están finamente ajustados y se muestran correctamente en todo el juego. Todas las indicaciones de botones para QTE, acciones en el juego y tutoriales se muestran correctamente. No tuve ningún problema con los controles predeterminados, pero el juego ofrece controles rebindables completos y controles alternativos para quienes los deseen. También obtiene opciones independientes para suavizar el mouse cuando apunta o mira a su alrededor, la sensibilidad del objetivo y la inversión de la cámara. Las opciones de audio son lo suficientemente decentes, ya que puede ajustar el audio entre los efectos de sonido, la música y el diálogo, pero nada en lo que respecta al sonido envolvente. Si desea un diálogo de otra región, debe cambiar el idioma predeterminado en Steam para poder hacerlo por alguna razón. Al menos puedes cambiar el idioma del texto y los subtítulos en el juego.
En términos de accesibilidad, aquí hay muchas opciones para colores de alto contraste para el jugador, enemigos y camionetas que son personalizables. Un montón de asistencias durante el combate y secuencias QTE que te permiten esquivar automáticamente, ayudar con el combate cuerpo a cuerpo y apuntar. Puede cambiar los efectos de pantalla como cuando tiene poca salud, alucinaciones y ajustar los efectos de paralaje para el HUD como su inventario. No es extenso como The Last of Us Part 1 o Gears 5, pero es lo suficientemente bueno como para permitir que más personas disfruten del juego.
Para Concluir
Para un juego que es capaz de proporcionar una velocidad de fotogramas constante en la consola a alta resolución, la primera salida de Striking Distance en PC es pobre cuando se habla de optimización. Las consolas están en buen estado después de sus respectivos parches, diablos, creo que la configuración más alta de la PC es casi equivalente a las consolas configuradas en sus respectivos modos de calidad. Este no debería ser el caso en absoluto cuando debería haber margen para el futuro hardware en mente. Todavía es un juego con un aspecto increíble, es (en mi opinión) el juego con mejor aspecto que se ejecuta en Unreal Engine 4, pero los problemas con la optimización de la CPU y la tartamudez deben solucionarse antes de que pueda comenzar a recomendar la versión para PC.