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Reseña | Timesia

Los tropos en los juegos son inevitables. Al igual que las películas o los libros, los juegos tomarán prestadas ideas de otros y las descartarán como interpretaciones creativas. Esto es completamente fino y totalmente natural; ningún ser humano tiene pensamientos completamente únicos, lo más probable es que si has pensado en algo genial, es probable que alguien más también lo haya hecho. El problema más importante de Thymeisa es que cree que está haciendo Bloodborne por primera vez cuando Bloodborne lo hizo en 2015 y lo hizo casi sin problemas. Si estás buscando un emocionante juego de Soulsborne de temática gótica, y uno que puedas jugar en las consolas Xbox, este no es el que recomendaría.

El peor tropo en los juegos es matar al jugador por la progresión de la historia. No me refiero a una escena, o incluso de la misma manera que lo hizo Infinity Blade en iOS en 2010. Más bien, me refiero a colocar al jugador frente a un jefe desde el principio, solo para matar al jugador, independientemente de la habilidad del jugador. Esto no es algo nuevo en el género Soulsborne, pero siempre es molesto. Le quita agencia a los videojuegos, y la agencia es lo único que separa a los videojuegos de las películas. Peor es cuando este tipo de oposición se dirige a un jugador en menos de 10 minutos de juego. Esto no me habría importado tanto si hubiera sucedido al 100 % en una escena, pero el hecho de que se me mostrara un jefe grande y desalentador solo para esforzarme al máximo y perder porque el equipo de OverBorder Studios decidió que debería hacerlo. no es un presagio para mí y debería haber sido una señal de lo que vendrá.

El desfile negro

Si bien este juego ofrece suficiente ambiente y música para enviar a un niño emo recaído a una espiral, no ofrece nada parecido a un juego competente. Al infligir daño a los enemigos, los jugadores tienen una ventana de oportunidad para usar su ataque Plaga para bloquear el daño que han infligido a los combatientes. En lugar de que el daño que has infligido sea inherentemente permanente, debes usar tu ataque de plaga rápidamente o, de lo contrario, los enemigos recuperarán la salud que acabas de quitarles. Esta es una idea divertida en el papel, pero en la ejecución, condujo a muchas muertes que podrían haberse evitado si no hubiera tenido que "cerrar el trato" en mi producción de daños.

Una gran parte de los juegos de Soulsborne que ponen a FromSoftware en el mapa es un sistema de clases: los jugadores pueden construir su asesino de dioses de la manera que mejor les parezca, ya sea que se concentre en la magia, los ataques a distancia, una espada y un escudo, etc., Thymesia falla. para darle al jugador tal opción. En cambio, opta por un sistema de árbol de habilidades superpoblado que, para crédito del juego, se puede cambiar y ajustar como mejor le parezca cada vez que visita una baliza, la respuesta de Thymesia a las hogueras. El mayor problema con esto es la falta de variedad de armas. En mi tiempo con el juego, nunca vi la opción de empuñar otra cosa que no fuera la espada y la daga, la última de las cuales se usa para "parar" y no para atacar directamente. Cuando la mayoría de los enemigos más pesados ​​usan armas que superan las tuyas, te ves obligado a apoyarte en los movimientos de esquivar, parar y aturdir con plumas que se pueden mejorar.

Si bien no hay otras armas para empuñar, tienes la capacidad de robar armas de los enemigos en forma de potenciadores de un solo uso. Al cargar tu ataque de plaga, creas una versión del arma de tu oponente y puedes usarla contra él, pero solo una vez por carga. Esta fue probablemente mi parte favorita del combate y si hubiera podido usar sus armas de forma permanente, probablemente habría disfrutado mi tiempo mucho más de lo que lo hice.

parado

Trágicamente, el sistema de parada en Thymesia está en ruinas. Todo el juego sufre por algo que debería ser intrínsecamente parte del juego, en lugar de algo que es francamente malo a menos que se actualice de una manera particular. Donde juegos como Dark Souls o Bloodborne tienen una parada, Thymesia tiene un intento poco entusiasta de bloquear un ataque enemigo. Si tiene la suerte de parar el ataque de un enemigo, está mirando hacia abajo en el barril de un ataque de seguimiento que en sí mismo no se puede bloquear porque el tiempo de enfriamiento de su botón aún no ha transcurrido. Como dije antes, si optas por el lado del árbol de parada donde obtienes un bloqueo, en el que los jugadores reciben un porcentaje reducido (entre un 60 y un 75 % menos) de daño en lugar de parar manteniendo presionado el botón de parada, efectivamente pierdes la capacidad de parar todos juntos. Probé esto en uno de los jefes anteriores del juego y no pude detener al jefe en los tres intentos. Simplemente no funciona.

Como para compensar un sistema de parada que no funciona, OverBorder Studios introdujo la mecánica de aturdimiento de plumas. Esto hace que si un enemigo decide, completamente al azar en medio del combate, atacarte con un fuerte "ataque crítico", puedes aturdirlo con este movimiento de pluma. El jugador recibe un suministro limitado de estas plumas que se recargan lentamente con el tiempo, pero las señales de los enemigos son muy engañosas. Cuando un enemigo comienza su fuerte ataque, envía un breve pulso verde que te dice que te prepares, pero al igual que tratar de averiguar cuándo en una animación es el momento adecuado para parar, los jugadores deben discernir cuándo lanzar sus plumas. Es un ciclo frustrante que conduce a aturdimientos inconsistentes con períodos de tiempo sorprendentemente breves para que el jugador se enfrente a un enemigo. Esto se combina nuevamente con armas limitadas de corto alcance que requieren que cierres la brecha en el combate. Descubrí que si podía lograr que el aturdimiento funcionara, lo que ocurría cada vez menos a medida que avanzaba, pocas veces tenía tiempo suficiente para cerrar esa distancia y luego atacar. En cambio, me encontré acercándome lo suficiente como para desatar una andanada de cortes solo para que el enemigo me golpeara en una sucesión tan rápida que estaría reapareciendo en el Beacon más cercano.

Continuar?

Thymesia no es del todo malo. Realmente disfruto su estética y música, y el estilo artístico es una versión divertida de un reino gótico, si no un poco demasiado derivado de Bloodborne y Elden Ring. La música se adapta al mundo casi a la perfección y estoy legítimamente triste porque probablemente nunca veré ni escucharé más de este mundo. Incluso el combate básico contra los trash mobs es satisfactorio, pero solo porque no depende de más de la mitad de la mecánica de combate del juego. Si bien Thymesia se siente un poco mejor que el Dolmen reciente, todavía no dice mucho. Espero que este juego reciba un poco más de amor por parte del equipo de desarrollo en los próximos meses. Creo que Thymesia tiene mucho potencial. Desafortunadamente, el terrible sistema de parada del juego, la falta de variedad en sus armas y el increíblemente frustrante movimiento de aturdimiento de plumas se combinan en un juego que luché por disfrutar, a pesar de mis mejores esfuerzos.

Timesia

4.5

mediocre

4.5/10

Ventajas

  • Artstyle es sólido
  • la musica es genial

Desventajas

  • Movimiento de aturdimiento frustrante
  • El sistema de parada está roto en el mejor de los casos.
  • Demasiados árboles de habilidades

austin ford

Austin es un streamer, que se centra principalmente en juegos como Halo y Destiny, aunque ocasionalmente también sale de su zona de confort. Fanático de Halo desde 2001, afirma que es un OG, pero ¿cómo puedes ser OG cuando tenías 6 años la primera vez que lo jugaste?

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