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Reseña | Dolmen

Un Soulless Souls-like

La serie Souls de FROM Software ha dado a luz a un género. Uno se centró en la dificultad, lugares interconectados, una mezcla de combate cuerpo a cuerpo y a distancia/con hechizos, y poco o nada de agarre de manos. Dolmen, el primer título del equipo brasileño en Massive Work Studio, sigue descaradamente gran parte de la fórmula de los primeros souls al pie de la letra. ¿Ha logrado este equipo dejar una huella en el panorama de los juegos de rol de acción? ¿Vale la pena? ¿y dinero? No, en absoluto.

Ingredientes faltantes

Dolmen tiene lugar en una realidad en la que los viajes espaciales están en pañales. Uno de los pocos planetas que la humanidad ha colonizado es Revion Prime. Ha ocurrido un accidente en este planeta rico en Dolmen Crystals. Estas bellezas pueden permitir que diferentes dimensiones interactúen entre sí. Es tu trabajo descubrir qué sucedió y cómo arreglar las cosas, si eso es posible.

Con un breve tráiler de CGI que se abre y luego contado principalmente a través de comunicaciones de audio durante el juego, la historia fue interesante al principio, pero rápidamente se convirtió en algo apenas coherente. La escritura llena de tropos y la actuación de voz que suena aburrida en el doblaje en inglés se combinaron con puntos de la trama aparentemente sacados de la nada, y en general ha sido una experiencia completamente olvidable en cuanto a historia y tradición.

Falta el ingrediente clave que hace que Souls (y Elden Ring especialmente) sean tan especiales. La sensación de misterio está bien ganada en esos títulos a través de una combinación de métodos de descripción ambiental, de jefe y de artículo para ser contados. La historia viene a través de un texto escrito que aparece en la pantalla cuando activas una estación, y los jefes no tienen personalidad. Perder la marca de lo que hace que el género sea grandioso impregna cada área del título, especialmente el combate.

Falta de energía

Usando el esquema de control probado y verdadero de los juegos Souls (en su mayoría), el juego termina sintiéndose como una imitación de la era 360. El botón sabio A es tu interacción, X usa energía para curar, Y activa el modo de energía para algunas travesuras cuerpo a cuerpo de daño elemental. B es tu esquiva que usa resistencia, el parachoques derecho es un ataque ligero, el gatillo derecho es un ataque pesado y el gatillo izquierdo cambia a ataques a distancia. El parachoques izquierdo es el botón de parada/bloqueo bastante importante, y la ventana para las paradas es bastante generosa. Izquierda y derecha en el d-pad cambia entre armas equipadas para cada mano, hacia arriba cambia tu armamento a distancia y hacia abajo usa tu estus... paquete de batería. Los paquetes de baterías son como su barra de maná, ya que se usan para la curación, el combate a distancia y su modificador de modo de energía. La resistencia determina cuánto tiempo puedes correr, si puedes esquivar y si puedes atacar como cabría esperar.

En general, el sistema está bien, pero nada de eso se siente muy bien de usar. Los controles se sienten bien en el modo de rendimiento de sesenta cuadros por segundo, pero se sienten terribles en el trazado de rayos habilitado a treinta fps uno. La IA enemiga es fácilmente explotable y, a menudo, terriblemente injusta. La dificultad del juego está mal equilibrada, con pocas opciones disponibles para los grupos inevitablemente forzados a los que tendrás que enfrentarte. Si me dijeras que este juego es de 2010 y se ejecuta con el aumento de fps habilitado como un título retrocompatible, lo creería con respecto a cómo se siente el juego. Nada de la profundidad mecánica está aquí incluso desde el Demon's Souls original, y el sistema de elaboración que se ofrece para el botín es completamente decepcionante. Querrás hacer coincidir el daño elemental y los tipos de protección con tus enemigos actuales y con 7 conjuntos de elementos en general y un puñado de armas cuerpo a cuerpo y a distancia de sensación similar en oferta, rápidamente encontré un estilo de juego que se sentía un poco roto y me quedé con él.

La mayoría de las veces, mi progreso se detuvo debido a un aumento masivo en la dificultad. Surgían dos opciones para superarlo. Primero fue retroceder y machacar a los enemigos anteriores durante un período de tiempo nauseabundo. La segunda opción, que ocurría con frecuencia, era que la IA enemiga se rompería y yo podría matar fácilmente al enemigo mientras permanecía allí como una estatua. El juego toma el sistema de nivelación de almas (con seis estadísticas diferentes para subir de nivel) y lo combina con un sistema de elaboración completo en lugar de dejar caer elementos reales que luego actualizas. Sin embargo, lo que está completamente roto de esto es que no puedes acceder a NADA en el equivalente de la hoguera del juego. En su lugar, debes regresar constantemente a tu nave y caminar alrededor de ella para acceder a las bahías de actualización que matan el flujo de la exploración. Ah, sí, el diseño de niveles.

1995 estaría orgulloso de estos niveles

Para mí, uno de los mayores atractivos de un buen estilo Souls es su diseño de niveles y su estética. Este juego falla estrepitosamente en ambos, con un diseño de niveles sacado directamente de mediados de los 90 y un conjunto de niveles aburrido, lúgubre y aburrido. Los niveles se interconectan solo para hacerlo, rara vez aparece como algo útil, porque puedes viajar instantáneamente rápidamente a cualquier punto de control encontrado, que es donde también reapareces. Se siente como una caja de rompecabezas sin un rompecabezas, y en lugar de eso, después de una hora, haces clic en interactuar en una puerta, te lanzan a una pantalla de carga más larga de lo que debería ser, luego esperas 5 segundos para que las texturas se carguen mientras dices "oh wow Estoy en esta área en la que no necesito estar nunca más, otra vez”.  

Al principio, estás atrapado dentro de varios entornos de bloques que reutilizan las mismas texturas una y otra vez. Eventualmente, y no mucho después de que no pude obligarme a jugar más, llegas a la superficie y te encuentras con imágenes sacadas directamente de un mal clon de Gears of War. No Gears 5, eso sería magnífico, me refiero a áreas que parecen sacadas directamente del original de Xbox 360. Volviendo a ese sistema de puntos de control. Es el equivalente de la hoguera, ya que pierdes cada nanito (también conocido como "alma" que tienes junto con los fragmentos de dolmen actuales (más sobre eso en un momento). Después de morir, reaparecerás en el último punto de control utilizado y tendrás que volver corriendo. a tu cadáver para recuperar tu botín perdido, del cual solo tienes un intento.

El problema aquí es que los puntos de control a menudo están ocultos y no de manera inteligente para que pienses en buscarlos. Muy a menudo tuve que correr alrededor de un área durante 20 o 30 minutos antes de finalmente encontrar uno, teletransportarme de regreso a la nave para mejorar, luego teletransportarme de regreso. Una carrera de jefe fue de dos minutos y medio sólidos desde el punto de control más cercano, sin un solo enemigo en el medio con el que tuviera que luchar. No hay razón para esto más que una mala planificación, al menos ninguna que tenga sentido para mí. ¿Por qué hacer que el jugador corra durante más de dos minutos cada vez que muere en lo que era un jefe increíblemente barato y difícil con múltiples mecánicas de un solo golpe? ¡Gah!

Una mecánica barata y demasiado utilizada es que los enemigos caigan sobre ti desde el techo, a menudo en múltiplos de dos o tres. Ya sea como un cañón de vidrio o como un tanque, tu personaje se sentirá como si fuera un niño pequeño peleando contra un toro cuando se agrupe. Pocas, o mejor dicho, cero herramientas están a tu disposición para lidiar fácilmente con múltiples enemigos a la vez, y pueden aturdirte constantemente para que recibas múltiples golpes sin una buena razón. Hacer este combate mientras lidiaba con el diseño de nivel cuadrado e irregular me volvía loco.

Una bolsa de audio mixta y muchos errores

El juego tiene una banda sonora sólida. Me gustó bastante el tema de la pantalla de inicio y la mayor parte de la música del jefe. Sin embargo, rara vez se reproduce fuera de esas dos áreas, y en general es un paisaje de audio bastante estéril. Los efectos de sonido en el juego tampoco se desvanecen correctamente. Cada vez que hace algo, el archivo de audio se corta abruptamente la mayor parte del tiempo. No hay un desvanecimiento natural en el sonido, espero que esto sea algo arreglado para el lanzamiento completo, pero se destacó mucho durante el período de revisión. Atacar una pared con mi hacha y escuchar un KACHIN... cortar sin desvanecerse y antes de que se reprodujera por completo el sonido esperado extrañamente me puso los dientes de punta.

Me encontré con algunos errores que caían a través del mundo desde el principio, pero después del área inicial y un reinicio del juego nunca volvió a suceder. Lo que sucedió, en gran medida, fue que la IA antes mencionada se rompió y los enemigos simplemente se quedaron allí mientras los lloraba. Espero que esto se solucione con el parche del primer día, pero no estaré seguro hasta que llegue.

Otra gran falta es el sistema cooperativo multijugador. Usando una moneda que pierdes al morir y tienes que recuperar, y que también es una caída aleatoria, solo puedes pedir ayuda a los jefes. Eso es todo, no hay que invitar a un amigo y jugar en modo cooperativo, es usar esta caída aleatoria para pedir ayuda o ayudar a alguien más aparentemente al azar también. El sistema no se encendió hasta unos días antes del lanzamiento y era tan limitado que parecía inútil. Tienes que estar en el jefe para activar el sistema de llamada de entrada/salida y es otra oportunidad perdida para hacer que el juego sea realmente divertido.

En conclusión

Dolmen quiere dejar su huella en el género RPG de acción con una historia de terror y espacio potencialmente intrigante que en realidad nunca llega al espacio y que no da miedo en absoluto. Nunca se siente bien jugar, se rompía constantemente y era un feo laberinto de pasillos sosos/bloqueados. Con un precio de venta de $ 39.99 en el lanzamiento, no puedo recomendarlo sobre casi ningún otro juego del género, aunque si quieres algo divertido en relación con este juego, busca lo que significa Dolmen en la jerga sueca.

Revisado enXbox Series X
Disponible enXbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4 y 5, PC con Windows
Fecha de lanzamiento20 de mayo 2022.
DeveloperMassive Work Studio
Publisher Materia Prima
clasificarT para adolescente

Dolmen

$39.99
4

Mediocre

4.0/10

Ventajas

  • Combate casi competente
  • El modo de rendimiento es fluido

Desventajas

  • Trama blanda
  • Texturas feas
  • Diseño de nivel deficiente
  • AI se rompe constantemente
  • No entiende los juegos de almas

Jesse 'Doncabesa' Norris

Orgulloso padre de dos hijos, afortunado de tener una esposa demasiado buena para mí. Escribo un montón de reseñas, soy presentadora del podcast You Had Me At Halo y ayudo a completar cualquier parte de nuestro sitio.

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