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¿Xbox necesita un superhéroe?

Comenzó con Adamantium

Comenzó con Adamantium

¿Fueron las garras de metal el punto de inflexión? Después de un año en el que vimos presentaciones principalmente discretas, Sony decidió que era su turno de aumentar el ruido en su plataforma de juegos con el escaparate de PlayStation la semana pasada. Comenzó con un tráiler CGI para anunciar que Star Wars: Knights of the Old Republic llegaría a su consola como una exclusiva temporal a pesar de que la IP era sinónimo de la Xbox original. Más adelante en el programa, Insomniac anunciaría dos juegos de superhéroes. El primero no sería una sorpresa, ya que revelaron que Spider-Man 2 estaba en producción después del original de Insomniac, que tuvo un gran éxito. A continuación, un tráiler de CGI divulgaría otro personaje popular de Marvel cuando las garras fusionadas con adamantium de Wolverine se soltaron de sus manos. 

Un amado clásico de Star Wars y dos de los nombres de superhéroes más importantes que llegan exclusivamente a PlayStation han generado mucho revuelo en las redes sociales ... sin embargo, la expresión de sentimientos ha sido bastante diferente de un contingente vocal de entusiastas de Xbox. ¿Microsoft necesita responder? Si es así, ¿cómo debería ser la respuesta? Si bien Sony parece haber reunido una combinación ganadora entre Insomniac y los personajes más importantes de Marvel, la pregunta merece ser formulada si el motivo del que muchos se hacen eco de que Microsoft necesita un contador tiene peso. ¿Existe evidencia que sugiera que el metaverso de las redes sociales está siendo reaccionario en su evaluación de la situación?

Licenciar o no licenciar

Históricamente, hay dos formas de vender juegos. Uno se basa en la calidad del juego. Otro es la reputación del nombre. En los últimos años, hemos visto que dentro del espacio AAA, la reputación del nombre ha aumentado significativamente en el rol. Como comentamos en nuestro "¿Son las adquisiciones "buenas para la industria"? - XboxEra”, Los desarrolladores de AAA han estado dispuestos a asumir menos riesgos en las nuevas IP. Una forma de mitigar este riesgo puede ser mediante un acuerdo de licencia de una propiedad existente popular. La ventaja de pedir prestada una licencia establecida es que alivia algunos de los desafíos de comercializar un juego, ya que los clientes potenciales conocen los personajes y el mundo. Puede atraer a las personas a géneros que de otro modo no habrían considerado e incluso llamar la atención de personas que solo consideran casualmente los juegos.

¿Funciona? Sin estados financieros, no se puede decir con 100% de certeza, sin embargo, dado que no ha habido escasez reciente de acuerdos de licencia por parte de grandes editores que tienen grandes cantidades de datos y recursos, uno tendría que asumir que funciona la mayoría de las veces. .    

A pesar de este supuesto éxito, cuando miramos los datos históricos de la industria del juego, muestra a lo largo de su historia que las IP de juegos más exitosas nacieron primero como videojuegos. 

A medida que desglosamos todas las IP que han cruzado el marcador de 20 millones de ventas a lo largo de su vida, se presenta una imagen aún más clara. Si bien Star Wars, Spider-Man y Batman existen en la siguiente lista, forman un grupo de 7 IPs entre 111 de las franquicias de videojuegos más exitosas. 

Cuanto más alto subimos en la lista, más sesgado está a favor de las IP nacidas dentro de la industria del juego. Lego Star Wars es la única propiedad intelectual de juegos no deportivos en esta categoría de licencia que cruza la línea de 50 millones vendidos. 

"Con un gran poder viene una gran responsabilidad"

Para entender por qué hay una falta de prominencia entre el Salón de la Fama de Ventas de los videojuegos para nuestras licencias favoritas de películas y cómics, solo es necesario dar un paseo por el carril Metacritic para ver cómo llegamos allí. El camino hacia Batman de Rocksteady y Spider-Man de Insomniac estuvo pavimentado con licencias populares cuya interpretación de videojuegos tuvo una recepción crítica pobre o mediocre. El reconocimiento de nombres puede llamar nuestra atención, pero no lo mantendrá ahí si el juego no es bueno. ¿Por qué el bajo porcentaje de bateo? 

El desarrollo de videojuegos es difícil. Tener limitaciones creativas y de diseño de juegos para mantenerse fiel a una licencia lo hace aún más difícil. Quizás algún día un equipo descubra cómo hacer un gran juego de Superman. Hasta ese momento, es justo asumir que fusionar la fidelidad de una licencia a algo divertido de jugar limita las opciones de IP disponibles. Incluso entre las licencias con potencial de juego, existen límites. 

Creando el juego con licencia que nos merecemos

Hace dieciocho años, Bioware reinventó el universo de Star Wars con una brillante narración de historias que muchos sintieron que superó las precuelas de George Lucas. Seis años después, en 2009, Rocksteady rescataría a la industria de la mediocridad de los juegos de superhéroes al crear el estándar de oro para el combate del juego en Arkham Asylum. Nueve años después, Insomniac establecería un listón de la industria para atravesar juegos de mundo abierto con Marvel's Spider-Man de 2018. El elemento que todos estos juegos tenían en común es que, a pesar de enfrentar los desafíos creativos adicionales que vienen con las licencias, pudieron establecer marcas de agua altas en la industria en categorías de videojuegos que podrían definir críticamente a esos estudios si los juegos estaban adjuntos a una IP popular o no. Es posible que las IP hayan atraído a la gente, pero fue la combinación única de las fortalezas del desarrollador con las necesidades de la licencia lo que finalmente condujo a grandes juegos. 

¿El juego con licencia que necesita Xbox?

Si Xbox está buscando triunfos críticos y comerciales en la industria del juego que tengan piernas para impulsar su plataforma Game Pass, necesitan grandes juegos. Como se discutió en nuestro "Xbox Game Pass: ¿Microsoft va camino de convertirse en el Netflix de los juegos?”, Una gran propiedad intelectual que resuena con la corriente principal será un ingrediente fundamental para hacer crecer su servicio. Sin embargo, los datos históricos sugieren que es más probable que esto se logre con licencias que nacen dentro del juego que fuera de él, probablemente debido a la ampliación de la posibilidad de hacer coincidir las fortalezas de los desarrolladores con las necesidades que mejor sirven a la propiedad intelectual. Si bien es difícil negar la eficacia que puede tener una película o un fenómeno de la cultura pop de los cómics para ofrecer a los estudios o plataformas talentosos exposición y atención adicionales, el modelo de Game Pass ya ha proporcionado pruebas que sugieren que puede ayudar a los creativos a superar las industrias "¿Debería intentarlo? algo desconocido ”problema.

Por supuesto, también hemos visto evidencia de lo que sucede cuando las estrellas se alinean. En algunos casos, se ha registrado que los desarrolladores se inspiraron en una licencia debido a su amor por ella antes de unirse al desarrollo del juego. En otras situaciones, sus fortalezas creativas y de resolución de problemas son lo que requiere el IP. La clave es una combinación complementaria. Uno que no sea forzado. Como Xbox ha abierto la autonomía creativa a sus estudios, no está fuera de lo posible que un equipo quiera contar el próximo gran capítulo en alguna galaxia lejana. Hasta que llegue ese momento, las licencias de películas y cómics no son lo que necesita la plataforma. Los grandes juegos son lo que los consumidores merecemos y en los que debemos centrarnos.

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