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Xbox Roundtable destaca el plan de juegos de Microsoft para una nueva generación

Comienza una secuela de Xbox

En septiembre de 2017, Phil Spencer fue ascendido al equipo de liderazgo sénior de Microsoft, reportando directamente al CEO Satya Nadella. En el mismo momento en que se anunció, los miembros astutos de la comunidad de jugadores sintieron que Microsoft quizás cerró el libro en una era de su división de juegos de Xbox y, en serio, comenzaría a escribir la secuela. 

Atrás quedaría la Xbox como el 'centro de la sala de estar', la unidad de negocios más amplia que depende de la división de Windows, luchando por el presupuesto y la autonomía. En cambio, serían otra cosa. Sin embargo, lo que sería esta nueva historia había seguido envuelto detrás de una niebla de misterio que ha mantenido incluso a los fanáticos más entusiastas adivinando y debatiendo sobre qué era o se convertiría Xbox. 

¿Importan las consolas? ¿Microsoft todavía cree en exclusivas? ¿Qué tipo de juegos priorizarían? ¿Cómo van a garantizar resultados de mejor calidad de su primera parte en relación con el pasado? 

Ayer, casi cinco meses después del lanzamiento de Xbox Series S y X, Microsoft realizó potencialmente su mejor producción de juegos en esta era de distanciamiento digital y transmitió algunos de sus mensajes más claros en años durante una sesión de mesa redonda con los estudios Bethesda recién adquiridos.

La cuestión de la exclusividad conduce a Game Pass

La pregunta más importante que condujo a la mesa redonda fue si los juegos de Bethesda serían exclusivos. 

Existe una justificación sustantiva para los fanáticos que quieren exclusivas que van más allá de los derechos de fanfarronear inmaduros. Durante años, los jugadores de consolas han sido entrenados para saber que el contenido exclusivo es una de las fuerzas impulsoras para la adopción de la plataforma. Debido a esto, las exclusivas eran a menudo donde los titulares de la plataforma se lanzaban a las vallas con experiencias innovadoras o juegos que definen el género que no se pueden obtener en ningún otro lugar. 

Después de media generación de intentos limitados de hacer este tipo de juegos, muchos fanáticos y medios cuestionaron si Microsoft tendría el compromiso de seguir luchando por las vallas. Mantener los juegos en exclusividad es una señal de que Microsoft cree que están financiando contenido que impulsará la adopción de la plataforma. Una vez que Phil Spencer deja de lado las exenciones de responsabilidad con respecto a las obligaciones contractuales anteriores, dice:

"Si eres un cliente de Xbox, lo que quiero que sepas es que se trata de ofrecer un excelente contenido exclusivo para ti que se envía a las plataformas donde existe Game Pass ... esa es la raíz de esta asociación que estamos construyendo.."   

Phil spencer, director de xbox

En una sola declaración, Spencer puede transmitir un par de cosas: las consolas Xbox todavía importan hoy y que Game Pass es la plataforma en la que se enfocan en impulsar la plataforma hacia adelante. La evidencia de que Game Pass es ahora el caballo ganador de la división de juegos de Microsoft ya estaba a la vista. 

En este año fiscal, la única métrica de juego relacionada con la compensación de Satya Nadella son las suscripciones a Game Pass. No son los ingresos por juegos ni las ventas de consolas. Sin embargo, al decir que solo llevarán los juegos de Bethesda a las plataformas que tengan Game Pass, demostraron que la Xbox sigue siendo una parte importante del taburete para la adopción de Game Pass sin dejar de estar comprometidos con las experiencias que definen la plataforma. 

Empoderar a los creadores atrevidos a través de una audiencia más amplia

Mientras Sarah Bond, vicepresidenta de ecosistemas de juegos de Microsoft, habla sobre cómo Game Pass se expandirá en todos los dispositivos, se volverá más accesible y hará que más personas puedan descubrir los juegos, Todd Howard se unió con entusiasmo. 

"Los consumidores ven Game Pass como un juego para mí, pero luego, como creador, realmente desbloquea algunas cosas que tal vez querías hacer, o esto encontrará una audiencia o hay ciertos tipos de juegos que tal vez en el pasado podrían perderse a veces. .y tener ese tipo de vía para hacer un juego y lanzar un juego abre tantas cosas que a nuestra empresa y a todos nuestros estudios les encanta hacer. ¡Desde el lado del creador también es simplemente increíble! "

Todd Howard, productor ejecutivo, Bethesda Studios

En ese momento, Todd Howard destaca la "salsa secreta" potencialmente más significativa de Microsoft de esta próxima generación. El año pasado, en el período previo al lanzamiento de las nuevas consolas, los entusiastas de los juegos a menudo se encontraron debatiendo las virtudes de más teraflops o SSD más rápidos dentro del hardware de próxima generación. 

Según nuestras conversaciones con los desarrolladores, es una creencia popular que lo principal que frena a los desarrolladores no es el hardware de PC o consola. Es la sala de juntas. Asumir riesgos costosos en el mercado actual de juegos AAA se ha vuelto más difícil a medida que los costos han aumentado y los consumidores tienden a optar por experiencias más probadas. 

Al reducir el riesgo y ampliar la audiencia que puede probar estos juegos, un estudio talentoso como Arkane no tiene que preocuparse por si 5 millones de personas pagarán $ 60 o $ 70 para que su juego tenga luz verde mientras expande su base de fans a través del descubrimiento en al mismo tiempo. Spencer enfatiza que la variedad también sería la clave.

"No necesitamos 15 juegos que intenten hacer lo mismo. Nos gustaría probar 30 cosas diferentes en 15 juegos diferentes."

Phil Spencer, director de Xbox

Una cultura de creatividad, comunidad y colaboración

Matt Booty repitió un tema que ha sido constante desde que asumió como director de Xbox First Party Studios y Microsoft comenzó su ola de adquisiciones.  "Cuando piensas en los estudios que hemos adquirido en los últimos años, muchos de ellos están dirigidos por creadores, los fundadores son diseñadores de juegos, los fundadores son creadores de juegos, y la mayor parte de la cultura fluye desde ese aspecto creativo, desde ese aspecto del diseño del juego ... cuando nos reunimos con los estudios Bethesda, realmente se ha destacado que es lo mismo para sus estudios ".  Luego continúa enfatizando el mensaje de Satya Nadella después de la adquisición de Mojang. “Tenemos tanto que aprender de ellos como ellos tienen que aprender de nosotros. Nuestro trabajo no es imponerles una cultura. Juegos ... el entorno en el que están diseñados es muy crítico y lo último que queremos hacer es alterar eso ".

En los primeros días después de que se anunció la intención de comprar Bethesda, hubo preguntas sobre cómo se integraría un editor. ¿Se perderían puestos de trabajo? Erin Losi, vicepresidente de marketing y comunicaciones, se sienta junto al líder de marketing de Xbox Game Studios, Aaron Greenberg, durante la mesa redonda. Esta es una clara señal pública de que no hay despidos reales. Greenberg enfatiza el punto al hablar con Losi: “¡No has tenido reparos en contarnos menos de esto, más de aquello!”, Lo que a su vez nos hace saber: el aprendizaje no se detiene en el nivel de estudio.

Más allá de eso, Losi enfatiza la relación personal que quieren tener con sus fans. 

“Nunca queremos que nuestros fans sientan que les están hablando. Lo vemos como la gente es tan importante en los juegos "

Erin Losi, Editorial Bethesda

A medida que esta presentación continúa, hay un énfasis continuo en mantener una comunicación constante con sus fans e incluirlos en su cultura. Nada enfatizó esto mejor que cuando contaron cómo 3000 fanáticos en un Quakecon fueron los primeros en ver el nuevo Doom en lugar de verlo por primera vez en un gran evento mediático. 

Todo lo que los estudios Bethesda aportan a la mesa desde un punto de vista creativo y técnico se vuelve más emocionante debido a una cultura que sabe cómo colaborar y transmitir sus aprendizajes a otros. A lo largo de las presentaciones grabadas de los líderes del estudio, el tema de la colaboración y el trabajo en equipo fue una constante. 

Los ejemplos incluyen un joven Machine Games que pasó tres semanas en id Software para aprender las mejores prácticas y tomar prestada su tecnología, Zenimax Online Studios colaborando con Fallout 76 y Doom 2016; sus reuniones de mediados de invierno en las que todos los estudios se reúnen para impresionarse entre sí con trabajos iniciales y compartir consejos o Tango Gameworks divirtiéndose creando un personaje en Doom 2016. 

Como Microsoft ha intentado implementar el intercambio de tecnología y la colaboración con sus otros estudios, ahora tienen la oportunidad de aprender de los equipos que lo hacen por más tiempo, además del talento y la tecnología que han agregado a su arsenal creativo. 

Una vergüenza tecnológica de las riquezas

Además de aumentar el talento creativo a través de adquisiciones de estudios, un área que ha pasado desapercibida públicamente ha sido la cantidad de tecnología que Microsoft continúa reuniendo para fines de desarrollo de juegos. Spencer mostró un vértigo al hablar de ID Tech. 

"No hay ningún estudio que sude cada píxel y fotograma en la pantalla como lo hace ID ... Cuando pienso en ellos hablando y trabajando con Coalition y 343, el shooter en primera persona el espacio de shooter en tercera persona tenemos los estudios que están ahí, hay una capacidad asombrosa. El futuro de la tecnología de identificación y lo que eso podría significar dentro de Xbox. Me encanta la forma en que Marty habló sobre cómo han colaborado con otros estudios de Bethesda y solo pienso en eso al siguiente nivel. ¿Qué podemos hacer dentro de nuestra organización con la tecnología de identificación, que es uno de los mejores motores de juegos del mundo y convertirlo en una herramienta que muchos desarrolladores pueden usar para hacer realidad su visión? ”. 

Phil Spencer, director de Xbox

Microsoft ya tiene una impresionante pila de estudios de soporte, herramientas y continúa invirtiendo fuertemente en áreas como la IA de los videojuegos. Carecían de un motor de juego versátil antes de la compra de Bethesda. Ahora parece que su pila de tecnología y talento cubre el espectro de necesidades de desarrollo de juegos y brinda posibilidades emocionantes para los 23 estudios, ya que no parece haber una debilidad técnica para la que al menos un estudio no tenga una respuesta.

¿La mejor generación de Xbox?

Una hora y quince minutos después de que comience la Mesa Redonda de Xbox, Microsoft finaliza su evento con un montaje de juegos. Esta vez se centra estrictamente en sus ahora 23 sólidos estudios first party. A medida que avanzan los clips de estos juegos y los otros quince estudios vuelven a enfocarse, empiezas a pensar en las posibilidades. 

¿Podría id Software intervenir para ayudar a The Initiative? ¿Qué podría hacer Arkane con el diseño de su juego sandbox trabajando con los equipos de inteligencia artificial de Microsoft? ¡Esta pila de talentos, herramientas y tecnología para Xbox Game Studios podría convertirse en una suma mayor que sus partes! 

Procedente de una generación olvidable, Xbox ciertamente tiene mucho que demostrar, pero es difícil negar el potencial de la secuela de los titulares de esta plataforma. Una cosa es segura, que finalmente es juegos. Los juegos están impulsando la conversación, la inversión y los equipos en Xbox. Un Microsoft enfocado en láser con una visión clara es algo que todos queríamos ver, y si bien las suscripciones a Game Pass son el verdadero objetivo final aquí, los grandes juegos son la forma en que llegarán allí. Durante esta mesa redonda, Phil Spencer deja en claro cómo cree que van a lograr eso.

"Es algo sobre lo que Robert y yo hablamos mucho antes de esto, de cómo vamos a crear una organización creativa de clase mundial juntos y en su memoria, quiero cumplir con eso".

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