
Las limitaciones de los juegos tácticos y estratégicos
El campo de batalla
Cuando se trata de flexibilidad táctica y estratégica en los videojuegos, independientemente de la plataforma, generalmente se nos dan dos opciones: jugar dentro de los límites del juego previsto, donde a menudo encontramos un enfoque de piedra, papel o tijera u otros arreglos similares. - o romper el conjunto de reglas previsto del juego, generalmente explotando texturas o errores relacionados con objetos para ocultar una posición o proporcionar invulnerabilidad temporal. Aquellos que juegan con frecuencia Rainbow Six Siege or Campos de batalla de PlayerUnknown estará bien versado con este último. Pero, ¿y si hubiera una tercera vía? Donde solo estás limitado por los activos militares a tu disposición y tu imaginación.

Desafortunadamente, y a pesar de la experiencia inmersiva, visual y auditiva que se ofrece con esta 'tercera vía', es conocida por su despiadada aplicación de la letalidad en caso de que no se respete el propio conjunto de reglas del sistema. No ofrece reapariciones. Y en lugar de puntos de vida y valores de armadura, tienes órganos y las características físicas incorporadas de cualquier armadura o ropa que lleves puesto. Se llama realidad.
En realidad, la guerra es un asunto complicado. Tan complicado, de hecho, que la mayoría de los fanáticos de RTS sollozarían, posiblemente de alegría, por su complejidad. Desde el nivel estratégico donde tiene objetivos políticos, opinión pública, relaciones diplomáticas y logística (por nombrar algunos) hasta las consideraciones más tácticas, como personal, vehículos, armas, terreno, clima y las capacidades de sus activos, hay una plétora de consideraciones que todas deben ser examinadas al conducir la guerra. Pero ningún juego realmente hace esto. Ningún juego considera todos los conjuntos de reglas. Algunos incluyen variaciones o instancias limitadas, pero ningún título en la historia de los juegos ofrece un suministro casi ilimitado de opciones. En cambio, se nos presentan reglas y limitaciones predefinidas.
Probablemente estoy siendo un poco injusto. Con la realidad estamos limitados principalmente por las leyes de la física. Ese es el conjunto de reglas principal. En los videojuegos, estas reglas y limitaciones pueden variar, según el género. Los títulos de estrategia en tiempo real a menudo se centran en las habilidades de gestión de recursos, mientras que sus hermanos por turnos también pueden presentar elementos similares, pero con algunas diferencias, como el lanzamiento de un dado simulado para representar el azar o el paso del tiempo. La mayoría de nosotros conoce esta línea de juegos como el género 4X, donde la exploración, la expansión, la explotación y el exterminio son el nombre del juego.

Sin embargo, los títulos que se centran en las tácticas, como los Halo, Campo de batalla or Call of Duty los lanzamientos tienden a centrarse en métodos y habilidades individuales. En algunos aspectos, estos son más fieles a las limitaciones realistas de la guerra. Mientras que un juego de estrategia en tiempo real, como Dirigir y conquistar, podría permitir que escuadrones de infantería equipados con rifles disparen contra un tanque y eventualmente lo destruyan, el género FPS no ofrece tal consuelo. En realidad, puedo agarrar algunos compañeros, un rifle de asalto o dos y varios miles de rondas de munición, pero nunca venceremos la armadura de un tanque Tiger de la Segunda Guerra Mundial. Y no sucederá en Battlefield V cualquiera. Algunos pueden ver esto como otra forma de piedra-papel-tijera, donde necesitas una bazuca para matar un tanque y un rifle para matar a un soldado.
Pero otra forma de verlo sería midiendo el grado de letalidad de un arma contra ciertos objetivos. En realidad, no se necesita mucho para matar a un humano expuesto en términos de guerra o en videojuegos como Battlefield V. Somos un grupo blandito. Y es por eso que tenemos tanques, búnkeres, helicópteros de ataque apache y misiles de crucero, para minimizar el riesgo para el usuario u operador y maximizar el impacto sobre el enemigo. Y, en realidad, hay elementos del sistema piedra-papel-tijeras en juego, aunque no son limitaciones. Piense en ellos como especializaciones, donde un sistema antiaéreo como el ruso ZSU-234 se usa mejor contra aviones, pero eso no significa que los soldados de infantería sean inmunes a sus cuatro cañones de 23 mm.

Lo mismo ocurre con su tanque de batalla principal, como el Challenger 2 o el M1 Abrams. Ambos vehículos se especializan en cubrir terreno abierto a gran velocidad y atacar a los blindados enemigos a distancia. Pero colóquelos en áreas edificadas, como un pueblo o ciudad, donde la infantería enemiga pueda moverse, casi con impunidad, y esos mismos comandantes de tanques expresarán sus preocupaciones. Los tanques son más vulnerables en áreas urbanizadas. No porque los soldados de infantería adquieran repentinamente garras de adamantium y la durabilidad del Increíble Hulk, sino porque las situaciones urbanas permiten que los soldados de infantería se muevan más fácilmente mientras permanecen a cubierto, con un nivel de protección razonable. Esto significa que pueden dirigir armas anti-blindadas portátiles y atacar desde una variedad de ángulos y elevaciones contra un tanque enemigo y luego pueden desaparecer a cubierto antes de que el enemigo pueda responder.
Dicho esto, si miramos otras situaciones, las cosas pueden cambiar. Aunque un tanque no es excelente para derribar aviones, no está más allá de las posibilidades. Y eso también se replica en varios de los juegos de Battlefield. Supongo que otra forma de ver esto sería utilizar todo lo que esté disponible para derrotar al enemigo. Si no tiene un sistema antiaéreo para derribar un avión, entonces debería poder usar la mejor opción, incorporando ese viejo dicho militar de "adaptarse, superar, sobrevivir". Los que juegan Battlefield 4 y haber usado un tanque para derribar un helicóptero o un caza a reacción probablemente se sienta bastante satisfecho en este momento.
Dame opciones, muchas opciones.
Si te acercas a un título con esta mentalidad, significa que realmente no necesitas familiarizarte con todos los elementos del juego, aparte de saber cómo jugarlo. Pero sí significa que casi cualquier táctica o estrategia está disponible. Un ejemplo en el juego es cuando solía jugar a un juego de PC llamado Star Trek: Comando de la Flota Estelar. El juego presentaba numerosos barcos entre los que podía elegir, como Federation, Klingon y Romulan, que volaba en un entorno tridimensional, pero estaba limitado a un solo plano de elevación. Por lo tanto, no podía volar hacia arriba o hacia abajo, pero los mapas eran bastante grandes en algunos casos con varios obstáculos asociados, como asteroides, y también podía crear juegos de escaramuzas para practicar.

Decidí replicar el episodio 'Balance of Terror' de la serie Original de Star Trek, donde Kirk y compañía se encuentran con un ave de presa romulana con capa. Después de desatar todo lo que tenía en la nave, solo logré causar un daño limitado, pero no pude destruirlo. Del mismo modo, la nave romulana del juego carecía de una velocidad de disparo suficiente para destruir mi Enterprise. Fue un punto muerto. Para cuando las armas de cualquiera de las naves estaban listas para disparar de nuevo, el escudo de la nave opuesta había recuperado toda su fuerza. Necesitaba algo más. Puse la nave para volar en un arco defensivo y rápidamente miré alrededor del mapa. Había varias nubes de gas nebuloso, algunos asteroides y un pequeño agujero negro. Aunque el juego se centraba en el combate, tenía toda la tecnología habitual de naves estelares a mi disposición, incluido un rayo tractor. Entonces, redistribuí el poder a los escudos y al rayo tractor, agarré la nave romulana y la arrastré hasta el agujero negro, esperando que funcionara como un agujero negro real. Evité la singularidad, pero logré arrastrar la nave romulana. Fue destruida de inmediato y gané la escaramuza. Marque uno por creatividad.
Es posible que el agujero negro y los demás obstáculos y peligros dentro del juego hayan sido diseñados para ser solo eso, obstáculos y peligros. ¿Había explotado el terreno del juego o había encontrado un uso no deseado para un agujero negro? Pero surgía una pregunta más profunda: ¿había otra forma de derrotar al ave de rapiña? Nunca me enteré. Pero me deleité en mi breve momento como el propio Kirk.
¡Maldito afortunado!
He jugado muchos títulos de estrategia en tiempo real. Dirigir y conquistar estando al frente y en el centro durante muchos años. Y he usado varias tácticas para ganar contra oponentes humanos, como ataques de distracción, movimientos de pinza y operaciones especiales. Un juego que jugué contra un oponente humano duró menos de 14 minutos. Envié a varios soldados de infantería individuales para explorar el mapa. Uno localizó al enemigo y otro encontró una caja que me dio una entrada instantánea de efectivo, o el equivalente en el juego. Inmediatamente saqué un APC, un médico, algunos ingenieros y Tanya, una experta en demoliciones que podía destruir edificios en segundos. Después de varios minutos de construcción y reclutamiento envié a un puñado de infantería a un asalto frontal como distracción, mientras que el APC cargado con personal clave dio la vuelta a la parte trasera, donde carecía de defensas. Posteriormente, la infantería se topó con una pared de torres Tesla y rápidamente se redujo a cenizas. En otro lugar, el APC encontró otra caja: ¡una bomba nuclear! Apunté a sus centrales eléctricas, lo que tuvo el efecto inmediato de desactivar todas sus torres Tesla. Mi modesta fuerza de infantería entró. Redirigió los pocos tanques que tenía y algo de infantería para hacer frente a la incursión mientras yo descargaba a Tanya y su escuadrón por la parte de atrás. El resultado fue una carnicería. Destruí más de la mitad de sus edificios en solo 20 segundos, incluido su importantísimo Construction Yard, su principal medio para construir casi cualquier otra cosa. Tiró la toalla, junto con algunos improperios.
Si bien esto podría parecer una victoria rotunda y una buena demostración de tácticas sólidas y acción agresiva, en realidad tuve mucha suerte. Las cajas ayudaron mucho, especialmente la bomba nuclear. La suerte puede jugar un papel importante en la guerra. Estar en el lugar correcto en el momento adecuado puede ganar batallas o simplemente puede mantenerte con vida por más tiempo. Y rara vez he encontrado una mejor representación de ello, aparte del uso común de dados en el juego en algo relacionado con Warhammer. Pero eso generalmente se manifiesta de otras maneras, como no golpear o herir al enemigo. Hablando de Warhammer, un elemento que rara vez se utiliza en los títulos de RTS o FPS es el miedo o la moral.
La valentía está subestimada
Claro, la moral o la felicidad de la población en un juego estilo Tycoon o Civilization es algo común, pero la mayoría de tus soldados o personas pixeladas no experimentan miedo, valentía o ira en una batalla. No son decididos ni cautelosos. No tienen ese sentido de autoconservación intrínseco que tiene un ser humano. Juegos como la serie Total War se adaptan a las derrotas cuando las cosas se ponen difíciles. Pero todavía tengo que encontrar un juego que te brinde muchas opciones para la victoria e incluya algo como coraje y valentía. Por supuesto, aquellos que tocan el Battlefleet gótico Armada los juegos estarán familiarizados con la moral. Puede ser utilizado como arma, especialmente por activos intrépidos que llevan a cabo asaltos devastadores, derrotando a toda una nave en el proceso. Por otro lado, también requieren una gestión sólida, para garantizar que sus tropas nerviosas no se den la vuelta y corran. La Armada Imperial tiene algunas naves excelentes en el juego, pero si se las agita demasiado, esas mismas naves se vuelven completamente poco confiables.

Cuando miramos las contrapartes del mundo real de esto, podría pensar que el ejército es simplemente valiente, bien protegido o ajeno a las lesiones o la muerte. O que algunos ejércitos tienen un sentido de determinación, orgullo nacional o un sentido de superioridad. Algo de eso juega un papel, pero en la mayoría de los casos, un típico soldado de infantería, piloto de helicóptero, tanque o artillero de artillería de hoy en día utiliza algo más: entrenamiento. Puede parecer un cliché cuando un soldado o alguien de los servicios de emergencia declara en la noticia que su entrenamiento se activó durante una situación, pero eso es exactamente lo que sucede. Los soldados reciben una formación intensiva para responder rápidamente a diversas situaciones. Y lo hacen sin pensar. Porque es más rápido. Y ser rápido por lo general te mantiene vivo.
Cuando se entrena a un soldado para que se ocupe de recibir disparos, se prestan primeros auxilios o se dispara al enemigo, se refuerzan varios métodos mediante el entrenamiento. Se practica repetidamente, lo que esencialmente significa que lo realiza una y otra y otra vez, hasta que se vuelve instintivo. De esa forma responderás más rápido de lo normal. Evidentemente, tiene algunos inconvenientes. Si bien entrenar a alguien para que reaccione instintivamente es efectivo, a menudo no se ocupa de los efectos secundarios de una situación de combate, cuando un soldado u oficial está sentado en un ambiente tranquilo, pensando. Ahí es donde a veces entra el PTSD (trastorno de estrés postraumático), aunque varía de persona a persona. Pero la esencia aquí es la efectividad general de una fuerza en ciertas situaciones, principalmente debido a su entrenamiento o sus armas y equipo. Como muchos aspectos de la guerra, esto une la estrategia y la táctica, y puede utilizarse o explotarse.
Que significa todo esto?
Quizás se pregunte por qué menciono la valentía, las especializaciones y las tácticas en general. Es porque todos juegan un papel en la guerra. Pero rara vez se usan juntos en los videojuegos. La elección lo es todo en términos de combate. ¿Debo ir a la izquierda oa la derecha? ¿Debería usar esta arma o aquella? ¿Debo ser cauteloso o agresivo? Pero la pregunta más importante es esta: ¿estoy restringido en el juego?
Uno de mis favoritos personales en este momento es Armada gótica de la flota de batalla 2. Nunca jugué a la versión de sobremesa original, aunque sí juego a Warhammer 40,000. Y como el mencionado Star Trek: Comando de la Flota Estelar Estoy limitado en términos de elevación. Puedo agrupar naves en formaciones si quiero y utilizar una variedad de armas y tipos de naves. Puedo derribar los escudos de una nave y luego teletransportar a las tropas de asalto para causar estragos en la nave enemiga, que se adhiere a la tradición establecida. También puedo optar por estilos sigilosos o más agresivos y adaptarme a la situación de batalla actual. Pero ambos juegos ignoran el aspecto más fundamental del combate espacial, el espacio en sí. En el espacio soy libre de moverme en múltiples direcciones y elevaciones. Puedo subir desde debajo de un barco, evitando los enormes cañones delanteros y las baterías laterales de un Acorazado Clase Gloriana. Pero en el juego, no puedo. Soy limitado Battlestar Galactica: Punto muerto, sin embargo, utiliza esto como una opción, aunque de forma limitada.

Barco de combate en BSG: punto muerto se adhiere más fielmente a la naturaleza del combate espacial, principalmente al permitirte maniobrar en una variedad de elevaciones y direcciones. También le permite utilizar armas situadas en la sección ventral de un barco, lo que proporciona opciones tácticas adicionales, aunque no puede realizar vueltas de barco por encima o por debajo de un barco enemigo, como andar desde abajo. Todo se mantiene "de la manera correcta" en el espacio. Pero eso no significa que no puedas utilizar ciertas naves con armas dorsales superiores para ataques por debajo del vientre. Sin embargo, lo más interesante es si esos barcos son la aproximación en el juego de piedra-papel-tijera, o simplemente unidades con especializaciones. Estoy más inclinado a ir con este último.
Pero me gustaría ver una selección de títulos que hacen todo lo posible para replicar la guerra real y los aspectos involucrados en ese intento. Una de las series más fieles que existen en términos de tácticas, elección de equipo e incluso estrategia es la Campo de batalla serie, a saber, los lanzamientos de FPS. De las muchas iteraciones que han surgido a lo largo de los años, cada una ha intentado presentar diferentes aspectos del combate, además del elemento obvio de disparos, y cada una de ellas ha sido bastante variada en su enfoque.
Destrucción ambiental. El sello distintivo de casi cualquier Campo de batalla El juego es la capacidad de destruir edificios. Pocos otros videojuegos capturan este aspecto, e incluso así, solo se hace de forma selectiva. Pero los juegos de Battlefield recuerdan a los jugadores que una pared hecha de ladrillos u hormigón solo te protegerá durante un tiempo. En realidad, una sola pared de ladrillos es fácil de penetrar por una bala (5.56 mm). Una pared doble es un poco más resistente, pero no mucho. Eche un poco de hormigón armado allí y las cosas comenzarán a durar un poco más en comparación con su calibre normal de la OTAN de 5.56 mm. Los proyectiles de artillería y de tanques son especialmente eficaces para reducir una estructura en pie a un montón de escombros. Y el juego no solo representa este aspecto, sino que también tiene en cuenta los escombros en sí después del colapso, lo que proporciona un obstáculo adicional que superar y es una opción táctica viable si planeas desalojar una defensa particularmente obstinada. Si quieres recrear fielmente la guerra en un videojuego, este es un buen lugar para comenzar, independientemente del género.

Experiencia de batalla. Algunos juegos incluyen esto, pero no es imprescindible para todos los juegos de estrategia en tiempo real, y ciertamente no para los títulos de FPS, aunque existen consideraciones de precisión de armas para algunos juegos. Cualquiera puede disparar un arma que efectivamente ignore la gravedad, el viento y el movimiento. Son disparos a la cabeza todo el tiempo. Pero los francotiradores y los soldados en general están entrenados. Perfeccionan estas habilidades durante meses e incluso años de formación continua. Algunos títulos de estrategia en tiempo real mitigan el aspecto de la precisión al permitirle actualizar ciertas unidades a través de un árbol tecnológico o habilidades que mejoran temporalmente la precisión, como la doctrina táctica en el juego. Warhammer 40,000: Gladius - Reliquias de guerra. miLa experiencia no debe pasarse por alto. Si miramos hacia atrás a un ejemplo, serían los devastadores ataques Kamikaze llevados a cabo por la Armada Imperial Japonesa durante la Segunda Guerra Mundial. Aunque estos ataques parecían brutalmente efectivos, la tasa de éxito estimada fue de alrededor del 19%. También se estima que los ataques no fueron más efectivos que los ataques convencionales realizados anteriormente por la Armada Imperial Japonesa.
Parte del razonamiento detrás de los ataques Kamikaze fue la pérdida de pilotos experimentados, lo que obstaculizó su capacidad para ganar superioridad aérea, lo que nuevamente continúa cuando los pilotos están casi seguros de morir durante un ataque Kamikaze. Y aunque 7,000 miembros del personal naval murieron por estos ataques, los pilotos de la Armada Imperial Japonesa sufrieron alrededor de 3,800 bajas. Eso es más de la mitad. Esa es una pérdida paralizante de experiencia piloto. Y la experiencia es lo que le permite a una persona juzgar una situación, especialmente si ha estado antes en algo similar. Pueden adelantarse al movimiento enemigo y posiblemente tener una mejor apreciación de la situación táctica. En resumen, la experiencia puede ayudarlo a mantenerse vivo. Aquellos que juegan juegos de FPS utilizan esto todo el tiempo, probablemente sin pensarlo. Esto podría reducirse a saber dónde se genera un arma de poder en Halo, o dónde se encuentra un determinado vehículo en Campo de batalla. Pero también implica conocer los puntos de estrangulamiento en los mapas (donde el terreno se estrecha o obliga a los jugadores a reducir la velocidad o agruparse), o dónde es un terreno elevado ventajoso para los francotiradores, y cómo evitarlos también. Es leer el terreno, conocer el diseño y los posibles puntos de emboscada. Pero no siempre tenemos la ventaja de conocer el terreno tan bien como en un juego. Pero aún podemos utilizar la experiencia en el juego.
Trabajo en Equipo. Esto es algo que lamentablemente se infrautiliza en muchos juegos en línea de Rainbow Six: Cerco, Call of Duty, Campo de batalla, PUBG or Halo, o casi cualquier otra cosa. Y lo mismo ocurre con los encuentros de estrategia en tiempo real. He jugado tantos juegos de RS: Asedio donde el resto de mi equipo ni siquiera se comunica y mucho menos trabaja en conjunto. La mayoría de los jugadores tienden a ir como 'Lobo Solitario' o encuentran una posición y se quedan allí, esperando objetivos de oportunidad. En realidad, el trabajo en equipo y la comunicación son vitales. Y no creas que las Fuerzas Especiales tampoco tiran el trabajo en equipo por la ventana. Para mí, los juegos de Battlefield son algunos de los ejemplos más sólidos del trabajo en equipo que paga dividendos. Aunque este no es siempre el caso. Pero un ejemplo clave proviene de uno de los lanzamientos de Bad Company. Como de costumbre al desovar, traté de agarrar algo blindado, con un arma grande. Pero se los llevaron, así que me subí a un Humvee y me abrí paso por el costado del mapa.
Después de morirme varias veces, probé algo novedoso, hablando a través del micrófono para ver si alguien respondía. Para mi sorpresa, todos los jugadores de mi equipo respondieron. Resulta que cada uno estaba ubicado en una parte diferente del mapa, utilizando un vehículo diferente. Uno volaba un helicóptero de ataque, otro usaba el único arma de artillería disponible y el último jugador estaba en un tanque. Así que les pregunté si les gustaría coordinar nuestros esfuerzos para cambiar una posición particularmente bien defendida. Todos estuvieron de acuerdo en un conjunto de roles predefinidos en el campo de batalla. Exploraría hacia adelante para identificar posiciones y objetivos. También me subía al .50Cal y proporcionaba fuego de supresión cuando fuera necesario. El jugador en el tanque aumentaría mi potencia de fuego, asegurando que cualquier cosa más grande que mi humilde Humvee se resolviera rápidamente. Además, él sería el que saltaría a pie si fuera necesario, ya que resultó que era bastante bueno despejando posiciones a pie. El del helicóptero de ataque se ocuparía prácticamente de todo lo demás que se considerara una amenaza. El último jugador de la artillería respondería a las solicitudes de artillería, también conocidas como 'Misiones de fuego', también ayudaría a despejar posiciones a medida que todos nos acercábamos, para que no nos emboscaran. Si la memoria no me falla, el mapa era Oasis, del primer juego de Bad Company.
Partí, junto con el jugador del tanque y el helicóptero, mientras el tipo de artillería miraba hacia adelante para ver si surgía algo oportunista. Bordeé uno de los objetivos y miré por encima de una duna de arena, identificando varias posiciones enemigas. El jugador de artillería estaba en él de inmediato, golpeando las posiciones con proyectiles altamente explosivos pixelados, y luego llegó el helicóptero, lanzando salvas de cohetes hacia los edificios. El tanque pronto lo siguió con proyectil tras proyectil de su arma principal. Uno o dos jugadores enemigos aparecieron con armas anti-blindaje, con la esperanza de conseguir un disparo de suerte en el tanque o helicóptero, pero cuando vieron sus posibles objetivos, ya los estaba golpeando con el 50Cal. Todo murió o explotó ante nosotros. Fue espectacular de ver. He jugado mucho Campo de batalla juegos antes y después, y el recuento de jugadores ha aumentado. Pero ese día, la vista de solo cuatro jugadores, coordinando su fuego fue algo digno de contemplar. Éramos una marea turbulenta de furia explosiva e incendiaria. Y nada podría detenernos. Fue la primera y única vez en un juego que dejé de morir después de la marca de los 5 minutos. Tomamos el puesto, y todos los posteriores. Jugué con ellos durante el resto del partido, pero una vez que concluyó, nos separamos. Intenté coordinarme así en los juegos desde entonces, pero nunca fue lo mismo. Algunos jugadores no responderían o no estarían de acuerdo. Y no los culpo. Después de todo, es un juego, y a algunos jugadores no les gusta que les digan o les pidan que tomen ciertos vehículos y posiciones enemigas. Mundo o buques de guerraSin embargo, ese juego prospera con el trabajo en equipo eficaz. Pregúntale a cualquier jugador sensato que sea de nivel 5 o superior. Las tácticas del lobo solitario son un suicidio, y más jugadores están felices de seguir un plan de batalla. Incluso algo tan simple como escribir "TODOS LOS FLANQUES SE QUEDAN" en el chat del juego puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota.
Captura la bandera
Pero, ¿a qué me refiero? ¿Son los juegos realmente restrictivos en su enfoque de tácticas y estrategia? Bueno, eso es más difícil de definir que lo que he expuesto aquí. Muchos juegos presentan limitaciones y habilidades predefinidas, ya sea porque están diseñados para un género en particular o porque agregar el nivel de detalle que estoy describiendo es simplemente inviable en este momento. O en la mayoría de los casos es innecesario. Si un soldado de infantería en un RTS pudiera saltar como lo haría en Halo 5: Guardianes? Me inclinaría a decir que no, en realidad no. No tiene ningún propósito real. Y cambiaría demasiado las características clave de ese juego. Y lo mismo ocurre con cualquiera de los títulos de Gears of War. Es una perspectiva en tercera persona, pegada al suelo; El estilo de juego basado en portadas es lo que lo caracteriza. Y esa es la principal diferencia aquí entre los juegos y la realidad. Los juegos individuales deben destacarse de su competencia. Tienen que ser comercializables.
Pero al mismo tiempo, un juego debería tener algunas sorpresas guardadas para que los jugadores las descubran. Los que tampoco son necesariamente abiertos. Ya sea un agujero negro que se puede usar como arma contra un enemigo que normalmente no puede ser derrotado, o para redefinir la comunicación multijugador. Y por comunicación no me refiero a emoticonos. Los videojuegos todavía tienen un camino por recorrer en términos de replicar la guerra, pero al menos estamos llegando allí. Despacio. Pero si podemos lograr el trabajo en equipo y la comunicación en los juegos multijugador, creo que los títulos tácticos y estratégicos probablemente prosperarán, seguidos del uso creativo del terreno y la aplicación de la potencia de fuego.

La próxima vez que juegue un futuro Campo de batalla, Halo or Call of Duty lanzamiento No quiero que los jugadores obtengan beneficios y potenciadores. Quiero verlos formando equipo, convocando misiones de fuego y tratando de ser más astuto que el enemigo en todos los niveles posibles del juego. Quiero que no solo ganen, quiero que flanqueen, embosquen, asalten, finten, bombardeen o restrinjan al enemigo en terrenos, armas y vehículos vitales. En resumen, quiero que piensen. Quiero que se imaginen. Y si realmente quieres obtener una perspectiva única del juego en el que estás jugando, de vez en cuando elige una para el equipo, en lugar de tratar de mantener tu relación K / D o killstreak.
Y para ese jugador en Mundo de los buques de guerra el otro día que tomé cuatro costados de acorazado y una salva de torpedos para preservar su portaaviones, ¡de nada!