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Überprüfung | Thymesien

Tropen in Spielen sind unvermeidlich. Ähnlich wie Filme oder Bücher leihen sich Spiele Ideen voneinander und schreiben sie als kreative Interpretationen ab. Das ist völlig in Ordnung und völlig natürlich; Kein Mensch hat völlig einzigartige Gedanken, die Chancen stehen gut, dass wenn Sie an etwas Cooles gedacht haben, jemand anderes es wahrscheinlich auch getan hat. Das wichtigste Problem von Thymeisa ist, dass es glaubt, dass es Bloodborne zum ersten Mal macht, als Bloodborne es im Jahr 2015 tat und es nahezu fehlerfrei machte. Wenn Sie nach einem aufregenden Soulsborne-Spiel mit Gothic-Thema suchen und eines, das Sie auf Xbox-Konsolen spielen können, ist dies nicht das, was ich empfehlen würde.

Der schlimmste Trope in Spielen ist es, den Spieler für den Fortschritt der Geschichte zu töten. Ich meine nicht in einer Zwischensequenz oder sogar so, wie es Infinity Blade auf iOS im Jahr 2010 getan hat. Vielmehr meine ich, den Spieler frühzeitig vor einen Boss zu stellen, nur um den Spieler zu töten. unabhängig von der Fähigkeit des Spielers. Das ist nichts Neues im Soulsborne-Genre, aber es nervt immer. Es nimmt Videospielen die Entscheidungsfreiheit weg, und die Entscheidungsfreiheit ist das Einzige, was Videospiele von Filmen unterscheidet. Noch schlimmer ist es, wenn diese Art von Gegner weniger als 10 Minuten im Spiel auf einen Spieler gerichtet ist. Ich hätte mich nicht annähernd so sehr darum gekümmert, wenn es zu 100 % in einer Zwischensequenz passiert wäre, aber die Tatsache, dass mir ein großer, einschüchternder Boss gezeigt wurde, nur um mein Bestes zu geben und zu verlieren, weil das Team von OverBorder Studios entschied, dass ich es tun sollte, verheißt nichts von mir und hätte ein Zeichen für die kommenden Dinge sein sollen.

Die schwarze Parade

Während dieses Spiel genug Atmosphäre und Musik bietet, um ein rückfälliges Emo-Kind in eine Spirale zu schicken, liefert es nicht annähernd ein kompetentes Gameplay. Wenn Spieler Feinden Schaden zufügen, haben sie die Möglichkeit, ihren Plague-Angriff zu nutzen, um den Schaden, den sie den Kämpfern zugefügt haben, festzuhalten. Anstatt dass der von Ihnen verursachte Schaden von Natur aus dauerhaft ist, müssen Sie Ihren Seuchenangriff schnell einsetzen, sonst erhalten die Feinde die Gesundheit zurück, die Sie ihnen gerade genommen haben. Auf dem Papier ist das eine witzige Idee, aber in der Umsetzung führte sie zu vielen Todesfällen, die hätten vermieden werden können, wenn ich meinen Schadensausstoß nicht hätte „besiegeln“ müssen.

Ein großer Teil der Soulsborne-Spiele, die FromSoftware auf die Landkarte gebracht haben, ist ein Klassensystem: Spieler können ihren Gottesmörder so bauen, wie sie es für richtig halten, ob Sie sich auf Magie, Fernkampfangriffe, Schwert und Schild usw. konzentrieren, Thymesia scheitert um dem Spieler eine solche Wahl zu geben. Stattdessen entscheidet es sich für ein wild überfülltes Fähigkeitsbaumsystem, das zum Verdienst des Spiels geändert und angepasst werden kann, wie Sie es für richtig halten, jedes Mal, wenn Sie ein Leuchtfeuer besuchen, Thymesias Antwort auf Freudenfeuer. Das größte Problem dabei ist die mangelnde Waffenvielfalt. In meiner Zeit mit dem Spiel habe ich nie die Möglichkeit gesehen, etwas anderes als Schwert und Dolch zu führen, wobei letzterer zum „Parieren“ und nicht zum direkten Angriff verwendet wird. Wenn die meisten schwereren Feinde Waffen verwenden, die Ihre eigenen übertreffen, müssen Sie sich auf die aufrüstbaren Ausweich-, Parier- und Federbetäubungsbewegungen stützen.

Während es keine anderen Waffen gibt, haben Sie die Möglichkeit, Waffen von Feinden in Form von Einweg-Power-Ups zu stehlen. Indem du deinen Seuchenangriff auflädst, erschaffst du eine Version der Waffe deines Gegners und kannst sie gegen ihn einsetzen, aber nur einmal pro Ladung. Dies war wahrscheinlich mein Lieblingsteil des Kampfes und hätte ich ihre Waffen dauerhaft benutzen können, hätte ich meine Zeit wahrscheinlich viel mehr genossen als ich.

Pariert

Tragischerweise liegt das Pariersystem in Thymesia in Trümmern. Das gesamte Spiel leidet unter etwas, das eigentlich Teil des Spiels sein sollte, anstatt etwas, das geradezu schlecht ist, wenn es nicht auf eine bestimmte Weise verbessert wird. Wo Spiele wie Dark Souls oder Bloodborne parieren, unternimmt Thymesia einen halbherzigen Versuch, einen feindlichen Angriff zu blocken. Sollten Sie das Glück haben, den Angriff eines Feindes zu parieren, blicken Sie in den Lauf eines Folgeangriffs, der selbst nicht geblockt werden kann, da Ihr Cooldown-Timer für das Drücken von Tasten noch nicht abgelaufen ist. Wie ich bereits sagte, wenn Sie sich für die Seite des Parierbaums entscheiden, auf der Sie einen Block erhalten, bei dem die Spieler einen reduzierten Prozentsatz (zwischen 60 und 75 % weniger) Schaden erleiden, anstatt zu parieren, indem Sie die Pariertaste gedrückt halten, verlieren Sie effektiv die Fähigkeit, alle zusammen zu parieren. Ich habe dies an einem der früheren Bosse des Spiels getestet und konnte den Boss bei allen drei Versuchen nicht parieren. Es funktioniert einfach nicht.

Wie um ein Pariersystem zu kompensieren, das absolut nicht funktioniert, haben die OverBorder Studios die Feder-Stun-Mechanik eingeführt. Wenn also ein Gegner völlig zufällig mitten im Kampf entscheidet, mit einem schweren „Critical Attack“ auf dich zuzukommen, kannst du ihn mit dieser Federbewegung betäuben. Der Spieler erhält einen begrenzten Vorrat dieser Federn, die sich im Laufe der Zeit langsam wieder aufladen, aber die Tells für die Feinde sind stark irreführend. Wenn ein Feind mit seinem schweren Angriff beginnt, sendet er einen kurzen grünen Impuls aus, der Sie effektiv auffordert, sich bereit zu machen, aber genau wie der Versuch herauszufinden, wann in einer Animation der richtige Zeitpunkt zum Parieren ist, müssen die Spieler erkennen, wann sie ihre Federn werfen müssen. Es ist ein frustrierender Kreislauf, der zu inkonsistenten Betäubungen mit erschreckend kurzen Zeitfenstern führt, in denen der Spieler sich mit einem Feind auseinandersetzen muss. Dies ist wiederum mit begrenzten Kurzstreckenwaffen gekoppelt, die es erfordern, dass Sie die Lücke im Kampf schließen. Ich stellte fest, dass ich, wenn ich in der Lage war, die Betäubung zum Laufen zu bringen, was im Laufe der Zeit immer seltener vorkam, selten genug Zeit hatte, um diese Distanz zu verringern und dann anzugreifen. Stattdessen kam ich nah genug heran, um eine Salve von Hieben abzufeuern, nur damit der Feind in so schneller Folge auf mich einschlug, dass ich am nächsten Leuchtfeuer wieder auftauchte.

Fortsetzen?

Thymesia ist nicht alles schlecht. Ich genieße wirklich seine Ästhetik und Musik und der Kunststil ist eine lustige Interpretation eines Gothic-Königreichs, wenn auch nicht ein bisschen zu abgeleitet von Bloodborne und Elden Ring. Die Musik passt nahezu perfekt in die Welt und ich bin zu Recht traurig, dass ich wahrscheinlich nie mehr von dieser Welt sehen oder hören werde. Sogar der grundlegende Kampf gegen Müllmobs ist zufriedenstellend, aber nur, weil er nicht auf mehr als der Hälfte der Kampfmechanik des Spiels beruht. Obwohl sich Thymesia etwas besser anfühlt als der jüngste Dolmen, sagt es immer noch nicht viel aus. Ich hoffe, dass dieses Spiel in den kommenden Monaten etwas mehr Liebe vom Entwicklerteam bekommt. Ich denke, Thymesia hat so viel Potenzial. Leider sorgen das schreckliche Pariersystem des Spiels, der Mangel an Abwechslung in seinen Waffen und die unglaublich frustrierende Federbetäubung für ein Spiel, das ich trotz meiner besten Bemühungen nur schwer genießen konnte.

Thymesie

4.5

mittelmäßig

4.5 / 10

Vorteile

  • Artstyle ist solide
  • Musik ist großartig

Nachteile

  • Frustrierende Betäubungsbewegung
  • Das Pariersystem ist bestenfalls kaputt
  • Zu viele Fähigkeitsbäume

Austin Ford

Austin ist ein Streamer, der sich hauptsächlich auf Spiele wie Halo und Destiny konzentriert, obwohl er gelegentlich auch seine Komfortzone verlässt. Halo-Fan seit 2001, behauptet er, dass er ein OG ist, aber wie OG kann man sein, als man 6 Jahre alt war, als man es zum ersten Mal spielte?

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