
Xbox Roundtable hebt Microsofts Gaming-Blueprint für eine neue Generation hervor
Eine Xbox-Fortsetzung beginnt
Im September 2017 wurde Phil Spencer in das Senior Leadership Team von Microsoft befördert, das direkt an CEO Satya Nadella berichtet. In dem Moment, in dem dies bekannt gegeben wurde, waren kluge Mitglieder der Gaming-Community der Meinung, dass Microsoft vielleicht das Buch über eine Ära ihrer Xbox-Gaming-Abteilung abgeschlossen hat und ernsthaft damit beginnen würde, die Fortsetzung zu schreiben.
Vorbei wäre die Xbox als „Zentrum des Wohnzimmers“, die breitere Geschäftseinheit, die der Windows-Abteilung unterstellt ist und um Budget und Autonomie kämpft. Stattdessen wären sie etwas anderes. Was diese neue Geschichte jedoch sein würde, war weiterhin hinter einem Nebel des Mysteriums verborgen, der selbst die enthusiastischsten Fans dazu brachte, zu raten und darüber zu diskutieren, was Xbox war oder werden würde.
Spielen Konsolen eine Rolle? Glaubt Microsoft immer noch an Exklusivprodukte? Welche Arten von Spielen würden sie priorisieren? Wie werden sie eine bessere Qualität der Ergebnisse ihrer ersten Partei im Vergleich zur Vergangenheit sicherstellen?
Gestern, fast fünf Monate nach dem Start der Xbox Series S und X, hat Microsoft seine potenziell beste Spieleproduktion in dieser digital distanzierten Ära abgehalten und einige seiner klarsten Botschaften übermittelt Jahr während einer Roundtable-Session mit den neu erworbenen Bethesda-Studios.

Die Frage der Exklusivität führt zum Game Pass
Die größte Frage im Vorfeld des Runden Tisches war, ob Bethesda-Spiele exklusiv sein würden.
Es gibt eine materielle Rechtfertigung für Fans, die exklusive Inhalte wünschen, die über unreife Angeberrechte hinausgehen. Konsolenspieler werden seit Jahren darauf trainiert, dass exklusive Inhalte eine der treibenden Kräfte für die Akzeptanz von Plattformen sind. Aus diesem Grund waren Exklusivtitel oft dort, wo Plattform-Inhaber entweder mit innovativen Erlebnissen oder Genre-definierenden Spielen, die man sonst nirgendwo bekommen konnte, für die Zäune schwangen.
Nach einer halben Generation begrenzter Versuche, diese Art von Spielen zu entwickeln, fragten sich viele Fans und Medien, ob Microsoft eine Verpflichtung eingehen würde, immer noch für die Zäune zu schwingen. Die Exklusivität von Spielen ist ein Zeichen dafür, dass Microsoft der Meinung ist, dass sie Inhalte finanzieren, die die Akzeptanz der Plattform fördern. Nachdem Phil Spencer die Haftungsausschlüsse bezüglich früherer vertraglicher Verpflichtungen aus dem Weg geschafft hat, sagt er:
"Wenn Sie ein Xbox-Kunde sind, möchte ich Sie wissen lassen, dass es darum geht, großartige exklusive Inhalte für Sie bereitzustellen, die auf Plattformen geliefert werden, auf denen der Game Pass existiert … das ist die Wurzel dieser Partnerschaft, die wir aufbauen"
Phil Spencer, Xbox-Chef
In einer einzigen Aussage kann Spencer ein paar Dinge vermitteln: Xbox-Konsolen sind auch heute noch wichtig und der Game Pass ist die Plattform, auf die sie sich konzentrieren, um die Plattform voranzutreiben. Der Beweis, dass Game Pass jetzt das Siegerpferd von Microsofts Gaming-Sparte ist, lag bereits in Sichtweite.
In diesem Geschäftsjahr sind Game Pass-Abonnements die einzige Gaming-Metrik, die mit der Vergütung von Satya Nadella verbunden ist. Weder Spieleeinnahmen noch Konsolenverkäufe. Indem sie jedoch sagten, dass sie Bethesda-Spiele nur auf Plattformen mit Game Pass bringen werden, zeigten sie, dass die Xbox immer noch ein wichtiges Standbein für die Einführung von Game Pass ist, während sie sich weiterhin für plattformdefinierende Erfahrungen einsetzen.

Mutige Schöpfer durch ein breiteres Publikum stärken
Als Sarah Bond, VP of Gaming Ecosystems bei Microsoft, darüber spricht, wie Game Pass geräteübergreifend erweitert, zugänglicher wird und Spiele für mehr Menschen zugänglich machen wird, sprang Todd Howard aufgeregt ein.
"Verbraucher sehen Game Pass als "Gib mir-Spiele", aber dann als Schöpfer, er schaltet wirklich einige Dinge frei, die Sie vielleicht tun wollten, oder wird dies ein Publikum finden oder es gibt bestimmte Arten von Spielen, die in der Vergangenheit vielleicht manchmal verloren gehen konnten. .und diese Art von Möglichkeit, ein Spiel zu entwickeln und ein Spiel zu veröffentlichen, eröffnet so viele Dinge, die unser Unternehmen und alle unsere Studios wirklich, wirklich gerne tun. Von der Schöpferseite ist es auch einfach genial!“
Todd Howard, Ausführender Produzent, Bethesda Studios
In diesem Moment hebt Todd Howard die potenziell bedeutendste „Geheimsauce“ von Microsoft dieser kommenden Generation hervor. Letztes Jahr, im Vorfeld der Einführung neuer Konsolen, diskutierten Gaming-Enthusiasten oft über die Vorteile von mehr Teraflops oder schnelleren SSDs in der Hardware der nächsten Generation.
Basierend auf unseren Gesprächen mit Entwicklern ist es eine weit verbreitete Meinung, dass nicht PC- oder Konsolenhardware das Haupthindernis für Entwickler ist. Es ist der Sitzungssaal. Auf dem aktuellen AAA-Gaming-Markt ist es schwieriger geworden, teure Risiken einzugehen, da die Kosten gestiegen sind und die Verbraucher dazu neigen, sich für bewährte Erfahrungen zu entscheiden.
Durch die Reduzierung des Risikos und die Erweiterung des Publikums, das diese Spiele ausprobieren kann, muss sich ein talentiertes Studio wie Arkane keine Gedanken darüber machen, ob 5 Millionen Menschen 60 oder 70 US-Dollar dafür zahlen, dass ihr Spiel grünes Licht erhält, während es gleichzeitig seine Fangemeinde durch Entdeckungen bei . erweitert die selbe Zeit. Spencer betont, dass auch Vielfalt der Schlüssel sein würde.
"Wir brauchen keine 15 Spiele, die dasselbe versuchen. Wir möchten 30 verschiedene Dinge in 15 verschiedenen Spielen ausprobieren."
Phil Spencer, Xbox-Chef

Eine Kultur der Kreativität, Gemeinschaft und Zusammenarbeit
Matt Booty wiederholte ein Thema, das seit seiner Übernahme als Leiter der Xbox First Party Studios und Microsofts Beginn ihrer Akquisitionstour beständig ist. „Wenn man an die Studios denkt, die wir in den letzten Jahren erworben haben, so sind viele von ihnen von Schöpfern geleitet, die Gründer sind Spieledesigner, die Gründer sind Spieleentwickler, und der größte Teil der Kultur fließt von diesem kreativen Aspekt ab, von dieser Aspekt des Spieldesigns….wie wir uns mit den Bethesda-Studios getroffen haben, ist wirklich aufgefallen, dass es für Ihre Studios genauso ist.“ Anschließend betont er die Botschaft von Satya Nadella nach der Übernahme von Mojang „Wir können von ihnen genauso viel lernen, wie sie von uns lernen müssen. Unsere Aufgabe ist es nicht, ihnen eine Kultur aufzuzwingen. Spiele … die Umgebung, in der sie entwickelt wurden, ist so kritisch und das Letzte, was wir tun wollen, ist, das zu stören.“
In den ersten Tagen nach Bekanntgabe der Kaufabsicht von Bethesda gab es Fragen zur Integration eines Publishers. Würden Arbeitsplätze verloren gehen? Erin Losi, VP of Marketing and Communications, sitzt während des Roundtables neben dem Marketingleiter der Xbox Game Studios – Aaron Greenberg. Dies ist ein klares öffentliches Signal, dass es keine tatsächlichen Entlassungen gibt. Greenberg betont den Punkt im Gespräch mit Losi – „Sie haben sich nicht gescheut, uns weniger davon zu erzählen, mehr davon!“, was uns wiederum sagt: Das Lernen hört nicht auf Studioebene auf.
Darüber hinaus betont Losi die persönliche Beziehung, die sie zu ihren Fans haben möchten.
„Wir wollen nie, dass unsere Fans das Gefühl haben, mit ihnen gesprochen zu werden. Wir sehen das so, weil die Menschen bei den Spielen genauso wichtig sind.“.
Erin Losi, Bethesda-Verlag
Während diese Präsentation fortgesetzt wird, liegt der Schwerpunkt darauf, die Kommunikation mit ihren Fans konsequent aufrechtzuerhalten und sie in ihre Kultur einzubeziehen. Nichts hat dies besser unterstrichen, als wenn sie erzählten, dass 3000 Fans auf einer Quakecon die ersten waren, die das neue Doom überhaupt sahen, anstatt es auf einem großen Medienevent zum ersten Mal zeigen zu lassen.
Alles, was Bethesda Studios aus kreativer und technischer Sicht auf den Tisch bringen, wird durch eine Kultur, die es versteht, zusammenzuarbeiten und ihre Erkenntnisse an andere weiterzugeben, noch spannender. Während der gesamten aufgezeichneten Präsentationen von Studioleitern war das Thema Zusammenarbeit und Teamwork eine Konstante.
Beispiele sind ein junger Machine Games, der drei Wochen bei id Software verbringt, um Best Practices zu lernen und ihre Technologie auszuleihen, Zenimax Online Studios, die bei Fallout 76 und Doom 2016 mitmachen; ihre Mittwinter-Meetings, bei denen alle Studios zusammenkommen, um sich gegenseitig mit frühen Arbeiten zu beeindrucken und Tipps auszutauschen, oder Tango Gameworks, die Spaß haben, einen Charakter in Doom 2016 zu erstellen.
Da Microsoft versucht hat, den Technologieaustausch und die Zusammenarbeit mit ihren anderen Studios zu implementieren, haben sie jetzt die Möglichkeit, von Teams zu lernen, die dies länger tun, zusätzlich zu den Talenten und der Technologie, die sie ihrem kreativen Arsenal hinzugefügt haben.

Eine technologische Peinlichkeit des Reichtums
Neben der Steigerung des kreativen Talents durch Studiokäufe ist ein Bereich, der öffentlich unter dem Radar geflogen ist, die Menge an Technologie, die Microsoft weiterhin für Spieleentwicklungszwecke zusammenstellt. Spencer zeigte einen Schwindel, als er über ID Tech sprach.
"Es gibt kein Studio, das jedes Pixel und jeden Frame auf dem Bildschirm so ins Schwitzen bringt wie ID ... Wenn ich daran denke, dass sie mit der Coalition und 343 sprechen und arbeiten, dem Ego-Shooter- und Third-Person-Shooter-Raum, haben wir die Studios, die es gibt, es gibt erstaunliche Fähigkeiten. Die Zukunft der ID-Technologie und was das in der Xbox bedeuten könnte. Ich liebe die Art und Weise, wie Marty über ihre Zusammenarbeit mit anderen Bethesda-Studios gesprochen hat, und ich denke einfach darüber nach. Was können wir innerhalb unserer Organisation mit ID-Technologie tun, die eine der besten Spiele-Engines der Welt ist, und sie einfach zu einem Werkzeug machen, mit dem so viele Entwickler ihre Vision verwirklichen können.“
Phil Spencer, Xbox-Chef
Microsoft verfügt bereits über einen beeindruckenden Stapel an Supportstudios und Tools und investiert weiterhin stark in Bereiche wie Videospiel-KI. Vor dem Kauf von Bethesda fehlte ihnen eine vielseitige Spiel-Engine. Jetzt scheint es, dass ihr Stapel an Technologie und Talenten das Spektrum der Spieleentwicklungsbedürfnisse abdeckt und allen 23 Studios aufregende Möglichkeiten bietet, da es keine technische Schwäche zu geben scheint, auf die mindestens ein Studio keine Antwort hat.

Beste Xbox-Generation?
Eine Stunde und fünfzehn Minuten nach Beginn des Xbox Roundtable beendet Microsoft die Veranstaltung mit einer Gaming-Montage. Dieses Mal konzentriert es sich ausschließlich auf ihre mittlerweile 23 starken First-Party-Studios. Wenn Clips aus diesen Spielen laufen und die anderen fünfzehn Studios wieder in den Fokus rücken, beginnen Sie, über die Möglichkeiten nachzudenken.
Könnte id Software einspringen, um der Initiative zu helfen? Was könnte Arkane mit ihrem Sandbox-Spieldesign in Zusammenarbeit mit den KI-Teams von Microsoft tun? Dieses Talent-, Tools- und Technologiepaket für Xbox Game Studios könnte eine Summe werden, die mehr ist als ihre Teile!
Xbox kommt aus einer unvergesslichen Generation und hat sicherlich viel zu beweisen, aber es ist schwer, das Potenzial dieser Fortsetzung des Plattforminhabers zu leugnen. Eins ist sicher, endlich ist es soweit Spiele. Spiele treiben das Gespräch, die Investitionen und die Teams bei Xbox an. Ein laserfokussiertes Microsoft mit einer klaren Vision ist etwas, das wir alle sehen wollten, und während Game Pass-Abonnements hier das wahre Endziel sind, sind großartige Spiele der Weg dorthin. An diesem Runden Tisch macht Phil Spencer deutlich, wie er glaubt, dass sie dies erreichen werden.
"Robert und ich haben im Vorfeld viel darüber gesprochen, wie wir gemeinsam eine kreative Weltklasse-Organisation aufbauen können und in seiner Erinnerung möchte ich das umsetzen."